Catégorie : ASL

  • Advanced Squad Leader BoF18 : Bidermann’s Escape

    Ce soir nous jouons avec Hellgie, du forum FFL ASL, le scénario Bidermann’s Escape du pack « Best of Friends »

    Biélorussie, 5 juillet 1944.

    Une compagnie allemande, en retraite face à l’offensive soviétique, encerclée, tente de percer pour s’enfuir et rejoindre ses lignes, je dois les en empêcher.

    Mon adversaire doit sortir au moins 3 squads et/ou véhicules par le Nord (à gauche du plateau), il n’a pas de panzerfaust mais un bonus aux grenades fumigènes.

    J’ai deux tanks T26 en renfort au second tour (pas de radio et avec des tourelles monoplaces), et une mitrailleuses Maxim.

    Lui dispose de deux semi chenillés antiaeriens Sdkfz 10/5 en plus de trois mitrailleuses.

    Je me positionne de façon à pouvoir tenir sous le feu la plupart des hexs d’entrée au Sud. Un squad reste en réserve au centre, prêt à se porter là où le plus gros de l’effort allemande se portera.

    Ma première ligne n’a pas pour but de tenir sur place, mais de reculer après avoir tiré sur les troupes ennemies qui avanceront à découvert. La Maxim pourra rester sur la rue principale du Sud, ou se déplacer pour prendre en enfilade la rue Est/Ouest

    J’envisage de retraiter à chaque tour et m’arc bouter sur une dernière ligne de défense qui devra tenir jusqu’à la dernière cartouche

    Les dernières positions envisagées

    Tour 1

    Mon adversaire est très aggressif, sa pince Est (en haut) enfonce ma ligne dès le premier tour, forcant un squad à dérouter.

    A l’Ouest, en bas, appuyé par ses semi chenillés, il met une forte pression sur ma position, qui n’a plus la possibilité de reculer de façon sécurisée, tous ses hexs de reculs étant soumis à son feu.

    Je me replie comme prévu au centre, et je repositionne ma mitrailleuse. A l’Ouest, ma position tient miraculeusement, et un de ses Sdkfz casse son armement. Il choisira de ne pas tenter de le réparer pour éviter un rappel, mais pourra toujours le sortir pour marquer un VP.

    Tour 2

    Il me met toujours une pression à l’Est, mon seul squad est encerclé.

    Au centre, il engage un combat rapproché avec son leader 9-2, mais je survis de justesse.

    à L’ouest, il m’engage aussi en CC, mais je tiens également.

    Son semi chenillé sans arme fait le grand tour pour tenter de sortir par l’Est.

    Pendant mon tour, je positionne mes chars sur le carrefour pour couvrir la doute du Sud et la transversale Est/Ouest.

    Malheureusement, mon squad à l’est est démoralisé et se rend, celui de l’Ouest est éliminé en combat rapproché.

    Au centre, j’envoie un squad et mon leader 8-1 assister mon half squad contre les allemands dans le bâtiment; Après une furieuse mêlée, seul un half squad allemand survit. J’ai éliminé son meilleur leader, mais au prix de 20% de mes forces.

    Tour 3

    Ses forces à l’Est éliminent mon dernier leader, et se préparent à traverses la route prise en enfilade par un de mes T26.

    Au centre, mon dernier squad craque et se rend, la route leur est ouverte.

    à L’ouest, ma mitrailleuse repousse un assaut, mais un demi squad la contourne, et pourra lui tirer dessus sans obstacle au tour suivant.

    Tour 4

    Hellgie hésite, n’ose pas traverser la route de l’Est, il essaye de lancer des fumigène mais sans succès, et reste à concentrer ses troupes.

    A l’ouest, ma MMG et mon T26 repoussent deux squads, ils seront vites ralliés mais c’est du temps de gagné.

    Tour 5

    Il n’a plus de temps, il doit avancer au plus vite.

    Au centre, son Sdkfz armé tente de tirer sur le flanc de mon T26 pour ouvrir le passage à ses troupes de l’Est, il touche mais l’obus n’explose pas, un squad arrive en combat rapproché avec l’autre T26 mais échoue à le détruire.

    à L’Est, il lance son Sdkfz sans armes, arrivant adjacent à mon squad, celui ci l’élimine (ce véhicule n’est pas blindé sur les flancs). Un de ses squads tente de traverser mais se fait repousser par mon T26.

    à L’ouest, il reprend l’encerclement de mon nid de mitrailleuse.

    C’est mon dernier tour, je jette mon T26 non engagé dans une tentative d’overrun sur un de ses squads et un leader, il survit aux tirs désespérés des mitrailleuses et du Sdkfz et réussi à écraser les envahisseurs fascistes sous ses chenilles.

    Hellgie n’a plus suffisament de troupes en mesure de sortir au tour 6, il concède donc la partie.

    Conclusion

    Une bonne partie avec un adversaire fort sympathique.

    Je reprend confiance en moi et vais sans doute tenter des scenarios plus gros.

  • Rencontre ASL au musée des blindés de Saumur

    Le weekend du 25-26 octobre, s’est déroulé à Saumur, au musée des Blindés, une convention comprenant des jeux de stratégie, dont ASL. N’ayant pas beaucoup joué ces dernières années, je m’y suis rendu pour profiter à fond de l’occasion.

    Après 4h de route le vendredi, une première partie « de chauffe » le vendredi soir à l’hôtel devant des employés médusés 🙂

    Le scénario est « Death on the Albert Canal », je joue les allemands et doit franchir les lignes alliées. Malgré mes deux Jagdpanzers, je me fait arrêter net par le très compétent Philippe, joueur émérite. Mais je suis de nouveau prêt à jouer, et pour le lendemain …

    Une partie d’initiation, je joue contre Denis, débutant, et nous jouons le scenario « Ma Deuce Delivers », où des américains, appuyés par quatre chasseurs de chars M10 et deux canons quadruples de 12.7 doivent arrêter une attaque allemande accompagnée de trois Tigres II (!!!)

    Le fameux quadruple 12.7, qui fera un massacre, se trouve à 20 mètres de nous pendant la partie.
    Le Tigre II, ou Tigre Royal, 5L d’essence par kilomètre !
    A coté le M10 fait bien légèr

    La partie se passe bien pour moi, je danse autour des Tigres, dont deux sont laissés sans soutien d’infanterie, et les élimine sans perdre un M10, pendant que les deux canons quadruples font du hachis parmentier d’allemand. Mais mon adversaire est tenace et se bat jusqu’au bout, bravo à lui !

    Le Dimanche, un peu fatigué, je joue contre le neveu de Denis (j’ai oublié son prénom ! Désolé), et nous commençons par une initiations aux chars sur le Scénario « Blazing Chariots », dans le désert Lybien.

    Douze Stuarts font face a 9 chars allemands, plus ou moins lourds, des Panzer, II, III et IV.

    Un stuart, mais un modèle plus tardif que celui du scnéario
    Panzers II et III

    La partie se déroule sur un terrain ouvert, et afin fd procéder à une initiation amusante, je choisi de retirer la règle du soleil couchant, normalement prévue pour éblouir l’anglais.

    De ce fait, je me fait pulvériser, les Stuart éliminent la totalité de mes Panzer, mais j’arrive à lui en emporter trois tout de même !

    Et pour finir, « As Luck Would Have It », pour que mon adversaire se serve de ce qu’il a appris dans le désert dans un scenario d’armes combinés, avec des tanks allemands qui appuient leur infanterie dans l’assaut d’un village.

    La partie est passionnante et se décidera sur le dernier jet de combat rapproché du dernier tour ! Mon adversaire doit m’éliminer (moins de 6 sur deux dés) pour gagner, sinon je l’emporte, il roule un 8 et je gagne ! Félicitations à lui, il a assimilé les règles de véhicules à une vitesse surprenante.

    En résumé, un super week end de jeu, avec plein d’autres choses, des stands de vente, des figurinistes, des séminaires … A refaire, et encore merci à André pour la logistique !

  • [ASL] Bloody Red Beach

    Pour inaugurer ce blog j’ai décidé d’essayer un gros scénario d’ASL : Bloody Red Beach qui provient du module Rising Sun, auparavant dans le module japonais Code Of Bushido de l’ancienne édition . C’est un scénario qui utilise beaucoup de règles spéciales du pacifique et qui est réputé assez complexe.

    Il y a évidemment un débarquement avec des véhicules amphibies (de type LVT pas comme ceux utilisés lors du débarquement de Normandie) qui ont été utilisés, je pense, exclusivement dans le Pacifique, et des barges de débarquement pour les véhicules, mais également des chars lances flammes.

    LVT/4

    Il y a aussi des caves donc la possibilité pour les japonais de disposer dans les collines d’un réseau de tunnels souterrains pour se redéployer à différents points de l’île, de l’aviation avec du napalm, de l’artillerie navale, différents types de canons et évidemment les règles du terrain du Pacifique, de la jungle, du bambou et du kunai.

    C’est un scénario très complexe et très complet sur le théâtre d’opérations pacifiques.

    Ici le terrain de jeu. On peut voir au Sud deux collines qui flanquent la plage. Ces collines sont l’objectif des Américains. Ces derniers arrivent par le nord donc la droite de la carte et peuvent choisir leur objectif en secret. Ils doivent soit contrôler totalement le sommet de l’une des deux collines sans qu’il n’y ait plus aucun japonais pour l’occuper, ou alors, occuper une partie des deux collines. Je jouerai en solo, et, en tant que joueur américain, je fais le choix de me concentrer sur une seule des deux collines, celle qui est à l’ouest donc en haut. Les blindés débarqueront au milieu de la plage, entre les deux colline, pour gêner les mouvements des japonais d’une position à l’autre. Les américains perdent immédiatement s’ils subissent 100 points de pertes.
    Les japonais sont déployés entièrement cachés avec leurs troupes qui sont positionnées sur une fiche de référence et un plan dessiné pour représenter l’emplacement des caves et de chaque position
    Les Américains étant tous à bord de véhicules amphibies ou de débarquement, ils sont également positionnés sur une fiche à part pour garder le secret sur quelles unités se trouvent dans quel transport
    Une vue au premier tour des véhicules amphibies qui approchent par le nord de la colline située à l’ouest donc à gauche du dispositif japonais
    À la fin du premier tour américain, la masse de véhicules est encore en eau profonde et aborde tout juste un récif, une zone moins profonde à la 3e rangée d’hexagones. A ce moment-là les chenilles des véhicules amphibies prennent le relais des hélices qui les propulsent en eau profonde. Quelques tirs de mortiers et de canons japonais résonnent mais aucune perte n’est à déplorer chez les Américains.
    Une vue des blockhaus japonais qui abritent des canons de 70 millimètres sur la colline Est, non menacée, sur cette colline, une règle spéciale change la jungle en Kunai, ce qui dégage les lignes de tir.
    Les japonais sur la colline Est qui n’est apparemment pas menacée par l’avancée américaine, sortent des différentes caves, trous de souris et tranchées qui y étaient établies, pour partir renforcer la colline à l’Ouest. A ce moment-là les chasseurs bombardiers américains font leurs premiers passages, mitraillant, larguant des bombes, dont certaines au napalm, sur les troupes japonaises en mouvement. C’est un massacre et 3 squads sont anéantis.
    À la fin du 3e tour sur les dix que comporte le scénario, on peut voir que les véhicules américains s’approchent enfin de la plage. Pour l’instant ils n’ont pas subi de pertes importantes et les japonais, eux, ont formé des colonnes et se déplacent depuis la colline Est en bas vers la colline Ouest en haut. Seuls restent les servants de l’un des canons de 70mm, l’autre a sa vue bloquée par la fumée de l’incendie causé par une bombe au Napalm.
    Au 4e tour américain, l’un des blindés amphibies prend pied sur la plage. Il ne transporte pas de troupes mais sert pour l’appui de ceux qui débarqueront plus tard. Un canon anti-aérien de 12.7 Japonais se dévoile sur le sommet d’une colline et mitraille le blindé léger, réussissant à l’immobiliser.
    Fin du 4e tour américain. Les premiers marines ont posé le pied sur l’île. Des pertes ont eu lieu juste en face du canon de 12.7 où l’on peut voir le marqueur DM en bleu. Le LVT a été détruit par les premiers tirs du canon et les passagers à bord se font maintenant pilonner par cette même pièce. Un autre blindé amphibie américain a été immobilisé, et un autre, en tirant sur une tranchée japonaise, a enrayé son canon. Tout en bas (non vu sur la photo) un mortier lourd japonais a réussi à choquer un des blindés amphibies américains. On ne sait pas pour l’instant s’il est détruit ou non. Les autres véhicules sont toujours sur le sable avec leurs troupes encore embarquées.
    Voyant que leurs fortifications sont pointés sur des véhicules blindés en train de progresser sur la plage, les japonais à la pointe ouest du dispositif jaillissent de leurs trous, tranchées et casemates pour attaquer les LVT en combat rapproché. Sans succès pour le moment (c’est passé très près !)
    Au 5eme tour Américain, ces derniers débarquent enfin en force. Un des LVT sur la plage, chargé de Marines, subit un tir de mitrailleuse lourde sur son arrière en manœuvrant, et par un incroyable coup du sort (double 1), explose, son réservoir de carburant touché, emportant une vingtaine de Marines dans la tombe. Un autre LVT glisse dans une tranché et s’immobilise. Cependant le reste des forces US progresse enfin dans les jungles éparses et les huttes au pied de la colline. Les quatre barges de débarquement transportant les Sherman passent également un mauvais moment. Trois s’enlisent dans les hauts fond et doivent débarquer leur blindé loin de la plage, heureusement ils sont étanchéisés (waterproofing) et pourront progresser, même si lentement, par leurs propres moyens. Sur une note plus positive, un tir de canister d’un LVT met en déroute l’équipage du canon de 12.7. On peut voir tout en haut de la carte un LVT chargé de Marines qui a réussi a contourner la colline par l’Ouest, un bon point pour les US. Les japonais ont tué pour 21 VP, sur les 100 nécessaires pour leur victoire.
    Le 5eme tour Japonais voit les barges de débarquement et leurs sherman subir une pluie de tirs de mitrailleuses et de canons d’infanterie, choquant un autre des blindés. Le LVT envoyé pour intercepter les renforts japonais au centre est atteint et immobilisé par un tir de fusil antichar, son équipage l’abandonne mais se fait faucher par une mitrailleuse à proximité. Les mortiers légers entrent dans la danse, matraquant les LVT a toits ouverts encore chargé de troupes, ainsi que les marines progressant dans la jungle, mais sans effet notable. De fortes bourrasques de vent dispersent momentanément la fumée des incendies.
    6eme tour Américain, les LVT ayant déchargé leurs troupes commencent leur repli. Des combats violents s’engagent, un bunker japonais est touché par un tir de bazooka, mais les guerriers du soleil levant n’abandonnent pas leur position. Au centre de la colline, deux pelotons avancent, avec charges de démolition et un lance flammes, vers les caves qui percent le flanc de la colline et d’où proviennent des tirs de fusils. Un LVT a grimpé la colline dans le but de déverser un peloton complet sur le versant Est d’icelle. Tout à l’Ouest, le LVT envoyé pour contourner les positions nippones avait été atteint par un tir de mortier, il ne donne toujours aucun signe de vie. Le véhicule et la trentaine de marines qui l’occupe est il détruit ou non ? Sur le front Est, trois des barges de débarquement échouées déchargent leur Sherman étanchéisé, alors que la dernière intacte poursuit sa progression vers la plage.
    6eme tour Japonais, ces derniers continuent de monter leurs renforts vers la colline menacée, mais rien ne peut arrêter le rouleau compresseur US. Un mortier japonais réussi a éliminer quelques GIs, mais la puissance de feu américaine les aplatis.
    Cette tendance se confirme au 7eme tour Américain, ces derniers progressent méthodiquement, les lances flammes et charge de démolitions faisant taire les position japonaises dans les caves. Plus à l’Est, les Sherman atteignent enfin la plage et engagent les renforts japonais. A la fin de ce tour, seuls deux hexagones sont encore a prendre pour les américains.
    Je joue le 8eme tour japonais pour l’honneur, mais la tendance se confirme. Maintenant qu’ils sont sur la colline, avec leurs armes déployées, les américains sont indélogeables et aucun espoir pour les nippons de la reprendre, d’autant que le destroyer est a portée de tir et que l’artillerie navale va entrer dans la danse.

    Donc une victoire US écrasante, seulement 35 PV éliminés sur les 100 requis pour faire reculer l’oncle Sam, les forces japonaises sont étrillées et la colline bien tenue.

    En tant que Japonaise, je pense que le placement était mauvais, et qu’il y a possibilité de faire bien plus de dégâts pendant la progression des LVT vers les plages.

    Je m’interroge sur les tactiques à appliquer avec les caves, y garder des troupes pour une contre attaque en fin de partie ou simplement pour s’abriter le temps du débarquement ?

    Jouer ce scénario en « vrai » contre un opposant me parait la meilleure façon d’étudier la situation.