Catégorie : One page Rules

  • Challenge OPR : Ronde 4

    C’est parti pour la 4eme ronde de ce challenge OPR.

    Un scenario intéressant, il y a 5 objectifs et en plus ils donnent des bonus à celui qui les contrôle.

    Mon adversaire

    Il joue des nains, un gros tank, deux transports blindés, un gros escadron de motards et quatre unités d’infanterie (guerriers, vétérans, berserkers et Elite).

    Je déploie mes tanks et mes marcheurs face à son tank, mon infanterie de tir a gauche où les lignes sont pus ouvertes, mon infanterie de corps à corps a droite là où le terrain est plus chargé.

    Tour 1

    Je détruit son transport à gauche mais ses berserkers débarquent et amochent mon unité avec le psyker. A droite je Pin le tank qui ne jouera pas au tour suivant., je prends deux objectifs, lui un seul. Son tank étant Pinned il ne contrôle pas l’objectif de droite.

    Score 2/1

    Tour 2

    Mes troupes de CaC et les siennes s’entretuent à droite, je survit avec une poignée de gobs. Le duel de tanks sur la droite continue.

    Sur la gauche ses biker dans les bois amochent sévèrement mes tanks et mes gobs. Je détache les mitrailleurs pour prendre l’objectif central.

    Score 4/2

    Tour 3

    Très peu de changements ce tour, je prend l’obejctif central et continue de contester celui de droite. Sur la gauche il continue de réduire mes troupes et ses bikers sont indélogeables, mais j’achève les guerriers dans le bois.

    Score 7/3

    Tour 4

    J’arrive enfin a achever son tank et son APC à droite, ce qui me donne le contrôle de 4 objectifs !

    Et un score de 13/4, Victoire !

    Pour le moment 4 victoires et zéro défaites 🙂

  • Challenge OPR : Ronde 3

    C’est parti ! J’affronte Warboss Fitz, un youtubeur spécialisé dans OPR sur cette ronde.

    Mission Under Fire, il y a 4 objectifs, nos zones de déploiement sont scindées en deux. De plus, chaque unité ennemie éliminée à 3″ d’un objectif rapporte un point (nous avons oublié de jouer le bombardement).

    Mon adversaire joue les Infested Colonies, des zombies.

    3 Packs de zombies, un pack de 10 chasseurs (qui arrivent en embuscade) et deux unités de grandes bêtes dans des transports aériens.

    Déploiement :

    Ses transports sont dans les coins avec ses zombies.

    J’ai mis mes chars et les unités de tireurs à droite et les mortiers, les marcheurs et les gobs de corps à corps à gauche.

    1er Tour :

    Ce premier tour est fort douloureux pour moi, ses avions foncent et font débarquer ses grandes bêtes, qui détruisent un escadron de tanks à droite et l’unité de marcheurs à gauche. Mes tirs ne font que peu de dégâts à ses zombies. Je prend néanmoins un objectif et lui 0.

    Score : 1/0

    Embuscade

    Ses chasseurs arrivent sur ma droite.

    Tour 2

    J’élimine ses chasseurs à droite mais non sans subir des pertes. La concentration de mes tirs tue la plupart des grandes bêtes sur ce même flanc, ne laissant que le chef.

    Sur la gauche je commet une erreur en avançant mes pilleurs dans l’objectif, il les charge et les élimine avec ses zombies ce qui lui donne 1 PV immédiat.

    Mes gobs de CC à gauche massacrent l’unité de grandes bêtes ne laissant aussi que le chef.

    Nous tenons deux objectifs chacun, 3/3à la fin de ce tour.

    Tour 3

    On voit ici le point faible de son armée, lente et les avions ne peuvent prendre les objectifs. La droite est fermement entre mes mains (titre), et sur la gauche le combat entre mes gobs et sa grande bête est une égalité (elle n’a qu’une arme antichar et ne tue qu’un gob par tour). Je tue les zombies sur l’objectif ce qui me rapporte un point de plus

    Je tiens trois objectifs et lui 1.

    Score 7/4

    Tour 4

    Un baroud d’honneur, je tue sa grande bête a gauche et ses zombies peuvent certes contester le point mais j’en tiens toujours deux et lui qu’un seul.

    Score final 9/5

    Et bien voilà, trois victoires et zéro défaites pour le moment, ca se passe très bien.

  • Challenge OPR : Ronde 2

    Ce deuxième scenario est plus complexe.

    4 Objectifs, a la fin du premier tour, chacun rapporte 1 point a celui qui le contrôle puis un d’entre eux disparaît. Au second tour, chaque objectif vaut deux points, puis un autre disparaît etc …

    Au tour 4 il ne reste qu’un objectif valant 4 points.

    C’est donc une course de vitesse et d’endurance, cette deuxième partie ne me favorise pas trop.

    L’idée va être d’envoyer à chaque tour le minimum nécessaire pour prendre / contester des objos tout en gardant une réserve pour le tour suivant.

    Les zones de déploiement sont aussi plus restreintes que dans le précédent scénario, on va commencer tassés.

    L’armée de mon adversaire est composée de : 
    Deux unités de 5 Geckos, rapides et mobiles
    5 cavaliers Sauriens sur leur monture
    1 Veteran sur une grosse monture
    1 Mega dino qui fait peur
    3 Gators, des gros lézards avec des mitrailleuses et un leader
    Le champ de bataille, je suis en bas, les objectifs sont les cercles blancs.
     Le premier tour ne voit pas de combats mais je m’empare de l’objectif de droite qui restera actif jusqu’au bout de la partie, lui prend avec ses geckos celui d’en haut à gauche, qui se désactive à la fin du tour Je place mon unité de tireur dans le bâtiment au centre (pas visibles ici). Score : 1 partout
    Au début du tour 2 il fait rentrer ses renforts, les Gators, au milieu, pour agresser mes tanks.
    Ce tour 2 est bien plus violent. A gauche, une de mes unités de looters pique l’objectif, mais ses geckos s’approchent et pourront le reprendre au tour prochain, pas grave, quelques points grapillés.
    Au centre, ses cavaliers et ses Gators attaquent mes chars mais n’en détruisent qu’un, une contre attaque des mes mortiers et de ma foule de combattant rapprochés puis les marcheurs, éliminent ses cavaliers et blessent quelques Gators.
    A droite, il prend l’objectif en haut avec son veteran, et le big dino s’approche pesamment de mes forces dans le bâtiment.
    Je marque 4 points pour le contrôle de 2 objos, lui deux points : Score 5/3
    L’objectif en haut à droite disparaît (niark niark).
    Au tour 3 ça devient Technique.
    L’objo de gauche disparaîtra à la fin du tour mais il est contesté entre mes marcheurs et ses geckos, personne ne marque.
    Au centre, les Gators et mes gobs de combat rapprochés se déchirent, on survit tous les deux mais salement amochés.
    Il rapatrie son big dino sur ma droite pour appuyer son vétéran pour prendre l’objo de grande valeur, il éclate ma première bande de gobs,  mais je sors celle du bâtiment central pour contester, personne ne marque, le score reste de 5/3.
    Au dernier tour, ce qui se passe ailleurs que sur le flanc droit ne compte pas, mais j’élimine le dernier Gator quand même 😀
    A droite, j’interpose mes 3 malheureux looters pour empêcher son vétéran de venir sur l’objo, il attaque ma dernière bande de gob avec le big dino, en tue une bonne partie, et tout va dépendre du jet de moral, si j’échoue il prend le contrôle de l’objectif, sinon je reste pour le contester. Le dé roule sur un 4, grâce au champion de l’unité, ca passe, donc personne ne score et je gagne 5/3

    Victoire !

    Super partie, bien technique et fun.

  • Challenge OPR : Ronde 1

    C’est parti pour la première ronde.

    L’armée de mon adversaire se compose de :

    2 Lanceurs de sorts, accompagnés chacuns de 6 socles de nuées de rats.

    Deux escouades de saboteurs, déployés en scout, discrets, mais assez peu menaçants

    Ce sont les seules unités commencant sur table, le reste est en embuscade et arrivera au tour 2 ou plus tard.

    3 Roues de la mort, des véhicules moyennement blindés, rapides et équipés de deux lances flammes empoisonnées (gloups).

    Un VAB lourd équipé d’une arme de corps à corps violente, qui embarque 6 rats ogres, terrifiants au corps à corps.

    Déploiement :

    Ses saboteurs sont sur les flancs pour occuper les objectifs, et ses mages avec nuées de rats derrière des murs.

    Pour ma part, j’ai mis mes shoota sur les flancs, et mes troupes de contact au centre. Les tanks sur les intervalles et l’artillerie cachée au milieu.

    Tour 1

    Ce premier tour est a mon aventage, il n’a qu’un tiers de son armée sur table. Je nettoie les deux unités de saboteurs a découvert sur les flancs, et j’occupe les deux objectifs grâce à mes tanks rapides.

    L’objectif central étant dans un terrain difficile je ne peux l’occuper ce tour ci. Je déploie le reste de mes forces le plus largement possible pour gêner l’arrivée de ses renforts (qui doivent se poser à plus de 9″ de toute mes forces).

    Tour 2

    Arrivée des renforts

    Il positionne deux Deathwheels au centre et une sur ma droite, leurs lances flammes vont faire très mal à mon infanterie légère

    Il arrive a positionner son VAB avec les rats ogres derrière mes lignes, grrr

    Sur mon flanc gauche, mes shoota et mes tanks nettoient les nuées de rats, ne laissant que le mage, mon psyker réussi in extremis a contrer un sort blast 12 qui aurait quasiment éliminé mon escouade de shoota, ouf !

    Au centre, j’arrive a occuper la foret de l’objectif central avec mes troupes de corps a corps, et leurs tirs plus ceux des marcheurs arrivent a eliminer l’une des Death wheel

    Sur ma droite, le blindé de transport plus la charge des rats ogres élimine mes tanks. je tiens toujours cette objectif mais sans soutien, mes gobs sont condamnés.

    Tour 3

    Sur la gauche j’acheve son psyker, et mes gobs repartent aider la bataille au centre.

    Au milieu, il tente de charger au corps à corps mes gobelins sur l’objectif avec son psyker et ses rats, mais les nués sont vraiment nulles et mon unité de 20 guerriers avec deux attaques le punis violement.

    Je réussi à clouer sa detahwheel qui n’agira donc pas au dernier tour. Quelques tirs arrivent à faire tomber quelques rats ogres qui repiquent vers le centre.

    A droite mes gobelins sous les tirs du lance flammes sont cloués et incapables d’agir.

    Tour 4, dernier tour

    Je tiens deux objectifs, celui de droite est contesté.

    J’ai commis une erreur lors du tour précédent pendant le combat sur l’objectif au centre, j’ai laissé l’un des mes gobelins légèrement dépasser de la foret, ce qui va permettre à ses rats ogres de les charger, (si j’avais mis tout le monde a l’intérieur, les rats ogres, n’ayant pas strider pour ignorer les terrains difficiles, il n’aurait pas pu me charger).

    Lui aussi fait une erreur, il ne voit pas la mienne (d’erreur) et commence son tour par éliminer mes gobs a droite pour sécuriser l’objectif.

    Donc mon plan et de former un mur avec mes marcheurs pour s’interposer entre les rats ogres et la fôret

    Il utilise son VAB pour charger mes marcheurs, et en élimine deux, ce qui ouvre la voie aux rats ogres.

    Mais ce jeu est à activation alternée, c’est donc mon tour de jouer et je recule prudemment mes gobelins hors de portée de charge.

    Il ne peut plus prendre l’objectif du centre, et nous arrêtons là la partie.

    Victoire des gobs, 2-1.

    Un adversaire fort sympathique, un Hongrois vivant en grande bretagne, très sympa et qui passera une bonne demi heure à me donner des tuyaux sur TTS.

    Une partie sous le signe de la bienveillance, les erreurs et les risques encourus lors des actions bien précisés par chacun de nous. Pas de moment « Ha! je t’ai bien eu tu ne savais pas ça ! ».

    Un chouette début de mini tournoi 🙂

  • Challenge anglais, One Page Rules Grimdark Future via Tabletop Simulator

    Ce titre à rallonge …

    Je me suis inscrit à un tournoi en ligne de Grimdark Future via le logiciel Tabletop simulator.

    Grimdark Future est une règle de jeu de figurine, éditée par OPR (one page rules), qui s’inspire fortement de l’univers de Warhammer 40K.

    Les armées sont tirées au sort par un système de Draft, et j’hérite des Goblins Reclaimers, les ferrailleurs gobelins (du futuuuur).

    Mon armée se compose ainsi : 

    3 Grosses masses de 20 gobelins, deux d’entre elles avec des “shootas” pour tirer à portée moyenne, et une troisième d’armes de corps à corps pour aller au contact.

    Ces trois grosses bandes sont chacune accompagnées d’un Boss pour les renforcer, pas forcément très fort mais leur donnant quelques bonus (dont ils auront bien besoin), dont un lanceur de sorts.

    Ce sera la masse de mon armée, qui devra prendre et contester les objectifs.

    Deux unités de pilleurs de trois figurines chacune, une avec des lances flammes, l’autre avec des mitrailleuses. Franchement, avec une telle puissance de feu et une telle fragilité, elles seront sans  doute éliminées très rapidement, donc je les garderai bien planquées en attendant de pouvoir les sortir pour une action décisive.

    Deux escadrons de 3 killer tanks, des chars très légers mais pas chers, rapides et avec des lance- roquettes. Si l’ennemi a beaucoup de blindés ils iront à la chasse, sinon ils tenteront de faire une percée sur les objectifs tard dans la partie quand l’infanterie aura morflé.

    3 Death walkers, des marcheurs de combat avec des pinces mécaniques et des lance- roquettes. Mieux armés que les tanks mais aussi fragiles, ils peuvent servir autant contre l’infanterie au corps à corps que contre des blindés au tir. Une réserve tactique en quelque sorte.

    Et pour finir, trois canons d’artillerie, armes à tir indirect et capable de faucher l’infanterie à couvert (blast), ils resteront planqués au chaud pour gérer l’infanterie adverse.

    La faiblesse de l’armée ? Sa fragilité, une défense de 6+ sur l’infanterie (une chance sur 6 de survivre à un tir), et 3+ pour les blindés (2+ sur la plupart des autres factions) et nos meilleurs véhicules sont Tough 3 donc mourront à la première touche d’une arme antichar.

    La qualité de 5+ est ennuyeuse, mais pas si grave, il y a plusieurs bonus pour compenser (cyber eyes sur les tireurs donne +1 au tir, furious sur les unités de corps à corps), le moral sera un problème, d’où la présence des 3 boss dans les grosses unités d’infanterie.

    A noter, mon sort shroud field (champ de voilage) permet de donner a 4 de mes unités à 12” du lanceur, la compétence stealth (-1 pour ^ter touché par un tireur à plus de 9”), et c’est ultra fort. Mais c’est un sort de difficulté 3, donc sans rentrer dans les détails de règle, impossible de le lancer au premier tour, pas sûr au second tour, et fiable au 3ème. Donc je ne peux pas me reposer complètement dessus. Peut être le garder pour une poussée au dernier tour.

    Moins bien mais plus rapide utiliser, Short circuit, difficulté 1, qui  met un -1 a la défense ennemie. 

    Bien sûr, j’adapterais mon plan a chaque scénario et à chaque ennemi, d’ailleurs : 

    Scénario 1 

    Scénario assez basique, trois objectifs sur la ligne centrale, les points de victoire pour leur contrôle ne sont gagnés qu’à la fin de la partie (4 tours), donc inutile de se précipiter dessus, attendre le dernier tour est ok, on va donc jouer l’attrition.

    J’affronte les Rat Men, les hommes rats. Un coup d’oeil à leur armée me montre que : 

    Ils sont plus solides que moi, avec une défense moyenne pour l’infanterie à 5+, des chars a 2+ avec tough 6 ou 12 (aïe…).

    Beaucoup ont la règle Strider, permettant de se déplacer librement dans les terrains difficiles, ils sont donc plus mobiles

    Dans les “bons” côtés, ils ont comme moi une majorité de qualité à 5+ mais je ne vois pas de bonus spécifique comparable à cyber eyes.

    Et ils sont plus chers, une unité de Crawler des hommes rats (Qual/Def 5+/5+), avec des carabines attaquant deux fois a 18”, vaut 145pts, alors que de mon côté, une unité de Shoota mob (5+/6+ mais en fait 4+/6+ avec le cyber eyes), ne tire qu’une fois (gros désavantage) aussi à 18”, vaut elle 110pts.

    Un prix de 30% supplémentaire pour tirer le double, un peu moins bien tout en étant plus solide ? Je ne suis pas assez bon analyste pour juger, mais je ne suis pas super confiant.

    Premier round, vendredi 9 mai 21h