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  • Advanced Squad Leader BoF18 : Bidermann’s Escape

    Ce soir nous jouons avec Hellgie, du forum FFL ASL, le scénario Bidermann’s Escape du pack « Best of Friends »

    Biélorussie, 5 juillet 1944.

    Une compagnie allemande, en retraite face à l’offensive soviétique, encerclée, tente de percer pour s’enfuir et rejoindre ses lignes, je dois les en empêcher.

    Mon adversaire doit sortir au moins 3 squads et/ou véhicules par le Nord (à gauche du plateau), il n’a pas de panzerfaust mais un bonus aux grenades fumigènes.

    J’ai deux tanks T26 en renfort au second tour (pas de radio et avec des tourelles monoplaces), et une mitrailleuses Maxim.

    Lui dispose de deux semi chenillés antiaeriens Sdkfz 10/5 en plus de trois mitrailleuses.

    Je me positionne de façon à pouvoir tenir sous le feu la plupart des hexs d’entrée au Sud. Un squad reste en réserve au centre, prêt à se porter là où le plus gros de l’effort allemande se portera.

    Ma première ligne n’a pas pour but de tenir sur place, mais de reculer après avoir tiré sur les troupes ennemies qui avanceront à découvert. La Maxim pourra rester sur la rue principale du Sud, ou se déplacer pour prendre en enfilade la rue Est/Ouest

    J’envisage de retraiter à chaque tour et m’arc bouter sur une dernière ligne de défense qui devra tenir jusqu’à la dernière cartouche

    Les dernières positions envisagées

    Tour 1

    Mon adversaire est très aggressif, sa pince Est (en haut) enfonce ma ligne dès le premier tour, forcant un squad à dérouter.

    A l’Ouest, en bas, appuyé par ses semi chenillés, il met une forte pression sur ma position, qui n’a plus la possibilité de reculer de façon sécurisée, tous ses hexs de reculs étant soumis à son feu.

    Je me replie comme prévu au centre, et je repositionne ma mitrailleuse. A l’Ouest, ma position tient miraculeusement, et un de ses Sdkfz casse son armement. Il choisira de ne pas tenter de le réparer pour éviter un rappel, mais pourra toujours le sortir pour marquer un VP.

    Tour 2

    Il me met toujours une pression à l’Est, mon seul squad est encerclé.

    Au centre, il engage un combat rapproché avec son leader 9-2, mais je survis de justesse.

    à L’ouest, il m’engage aussi en CC, mais je tiens également.

    Son semi chenillé sans arme fait le grand tour pour tenter de sortir par l’Est.

    Pendant mon tour, je positionne mes chars sur le carrefour pour couvrir la doute du Sud et la transversale Est/Ouest.

    Malheureusement, mon squad à l’est est démoralisé et se rend, celui de l’Ouest est éliminé en combat rapproché.

    Au centre, j’envoie un squad et mon leader 8-1 assister mon half squad contre les allemands dans le bâtiment; Après une furieuse mêlée, seul un half squad allemand survit. J’ai éliminé son meilleur leader, mais au prix de 20% de mes forces.

    Tour 3

    Ses forces à l’Est éliminent mon dernier leader, et se préparent à traverses la route prise en enfilade par un de mes T26.

    Au centre, mon dernier squad craque et se rend, la route leur est ouverte.

    à L’ouest, ma mitrailleuse repousse un assaut, mais un demi squad la contourne, et pourra lui tirer dessus sans obstacle au tour suivant.

    Tour 4

    Hellgie hésite, n’ose pas traverser la route de l’Est, il essaye de lancer des fumigène mais sans succès, et reste à concentrer ses troupes.

    A l’ouest, ma MMG et mon T26 repoussent deux squads, ils seront vites ralliés mais c’est du temps de gagné.

    Tour 5

    Il n’a plus de temps, il doit avancer au plus vite.

    Au centre, son Sdkfz armé tente de tirer sur le flanc de mon T26 pour ouvrir le passage à ses troupes de l’Est, il touche mais l’obus n’explose pas, un squad arrive en combat rapproché avec l’autre T26 mais échoue à le détruire.

    à L’Est, il lance son Sdkfz sans armes, arrivant adjacent à mon squad, celui ci l’élimine (ce véhicule n’est pas blindé sur les flancs). Un de ses squads tente de traverser mais se fait repousser par mon T26.

    à L’ouest, il reprend l’encerclement de mon nid de mitrailleuse.

    C’est mon dernier tour, je jette mon T26 non engagé dans une tentative d’overrun sur un de ses squads et un leader, il survit aux tirs désespérés des mitrailleuses et du Sdkfz et réussi à écraser les envahisseurs fascistes sous ses chenilles.

    Hellgie n’a plus suffisament de troupes en mesure de sortir au tour 6, il concède donc la partie.

    Conclusion

    Une bonne partie avec un adversaire fort sympathique.

    Je reprend confiance en moi et vais sans doute tenter des scenarios plus gros.

  • Rencontre ASL au musée des blindés de Saumur

    Le weekend du 25-26 octobre, s’est déroulé à Saumur, au musée des Blindés, une convention comprenant des jeux de stratégie, dont ASL. N’ayant pas beaucoup joué ces dernières années, je m’y suis rendu pour profiter à fond de l’occasion.

    Après 4h de route le vendredi, une première partie « de chauffe » le vendredi soir à l’hôtel devant des employés médusés 🙂

    Le scénario est « Death on the Albert Canal », je joue les allemands et doit franchir les lignes alliées. Malgré mes deux Jagdpanzers, je me fait arrêter net par le très compétent Philippe, joueur émérite. Mais je suis de nouveau prêt à jouer, et pour le lendemain …

    Une partie d’initiation, je joue contre Denis, débutant, et nous jouons le scenario « Ma Deuce Delivers », où des américains, appuyés par quatre chasseurs de chars M10 et deux canons quadruples de 12.7 doivent arrêter une attaque allemande accompagnée de trois Tigres II (!!!)

    Le fameux quadruple 12.7, qui fera un massacre, se trouve à 20 mètres de nous pendant la partie.
    Le Tigre II, ou Tigre Royal, 5L d’essence par kilomètre !
    A coté le M10 fait bien légèr

    La partie se passe bien pour moi, je danse autour des Tigres, dont deux sont laissés sans soutien d’infanterie, et les élimine sans perdre un M10, pendant que les deux canons quadruples font du hachis parmentier d’allemand. Mais mon adversaire est tenace et se bat jusqu’au bout, bravo à lui !

    Le Dimanche, un peu fatigué, je joue contre le neveu de Denis (j’ai oublié son prénom ! Désolé), et nous commençons par une initiations aux chars sur le Scénario « Blazing Chariots », dans le désert Lybien.

    Douze Stuarts font face a 9 chars allemands, plus ou moins lourds, des Panzer, II, III et IV.

    Un stuart, mais un modèle plus tardif que celui du scnéario
    Panzers II et III

    La partie se déroule sur un terrain ouvert, et afin fd procéder à une initiation amusante, je choisi de retirer la règle du soleil couchant, normalement prévue pour éblouir l’anglais.

    De ce fait, je me fait pulvériser, les Stuart éliminent la totalité de mes Panzer, mais j’arrive à lui en emporter trois tout de même !

    Et pour finir, « As Luck Would Have It », pour que mon adversaire se serve de ce qu’il a appris dans le désert dans un scenario d’armes combinés, avec des tanks allemands qui appuient leur infanterie dans l’assaut d’un village.

    La partie est passionnante et se décidera sur le dernier jet de combat rapproché du dernier tour ! Mon adversaire doit m’éliminer (moins de 6 sur deux dés) pour gagner, sinon je l’emporte, il roule un 8 et je gagne ! Félicitations à lui, il a assimilé les règles de véhicules à une vitesse surprenante.

    En résumé, un super week end de jeu, avec plein d’autres choses, des stands de vente, des figurinistes, des séminaires … A refaire, et encore merci à André pour la logistique !

  • OCS : Luzon

    Petit module de la série OCS (Operational Combat Series), Luzon était en encart de la revue Operational Matters. Se déroulant en 5 tours, il couvre l’invasion des philippines, notamment l’ile de Luzon au début de la guerre du pacifique.

    Le japonais dispose de deux forces, la principale débarquant au nord, dans le golfe de Lingayen. La seconde, plus réduite, au Sud Est dans la Baie de Lamon.

    Les objectifs sont la capitale de Manille, et la péninsule de Bataan à l’ouest (qui a une valeur stratégique car une force retranchée ici pourrait la défendre pendant des mois en étant ravitaillée par mer, et un débarquement n’y est pas possible).

    Au sud, la force japonaise dispose de deux route, celle de l’Est est peu praticable, dans des collines accidentées. La plus évidente, au centre n’est défendue que par de faibles forces (qualité de 1 ou de 0, le chiffre noir au centre), et un juteux dépôt de ravitaillement se trouve à Los Banos, de quoi approvisionner les envahisseurs s’ils s’en emparent avant que les américano-philippins ne le fassent sauter.

    Au nord c’est plus complexe. La tête de pont est menacée par deux forces philippines au nord est des plages, qu’il conviendra d’éliminer afin de sécuriser la route de ravitaillement. Une unité de cavalerie US (qualité 4!)se trouve également sur la route.

    Le plan est de foncer vers le terrain d’aviation de Carmen Fields, pour en chasser les appareils US et permettre d’y baser quelques avions impériaux, puis de passer par le Sud vers San Miguel. Les lignes violettes sont difficilement franchissables (marécages, rivières, collines), et celles en jaunes seront donc les point de résistance attendus.

    Tour 1 : 22 Décembre 1941 – Japonais

    La chasse japonaise tente d’abattre les appareils philippins au dessus de Carmen Fields, mais sans succès. Les bombardiers japonais sont dès lors peu enclins à risquer une sortie.

    Le 16eme bataillon de reconnaissance débarque et attaque les troupes philippines en ordre de marche sur la route du Sud. Hélas, malgré tous leurs efforts ils sont repoussés, non sans avoir dispersé l’un des régiments alliés.

    Au Nord les résultats sont plus probants, le 9eme bataillon de la 16eme division élimine deux régiments philippins et libère un terrain d’aviation, qui permettra d’approcher les appareils actuellement basés à Takao ou sur le porte avion Ryujo.

    D’autres forces de la 48eme division avancent vers le sud, dispersant un régiment philippin et le régiment de cavalerie Americano-Philippin d’excellente qualité (les unités « détruites » sont susceptibles de se regrouper et d’être renvoyées au combat plus tard).

    Tour US

    Au sud, les alliés regroupent leur force, pour établir des blocus sur les routes, et le bataillon d’artillerie se positionne au centre pour appuyer les combats.

    Alors qu’au Nord les forces Philippines se positionnent derrière la rivière Agno, tenant les ponts, pour ralentir les Japonais autant que possible.

    Tour 2 : 26 Décembre 1941 – Japonais

    D’abord le Sud :

    Cette fois ci, les chasseurs japonais réussissent à clouer leurs homologues américains au sol, les bombardiers japonais décollent donc pour supporter l’assaut au sol.

    La 16eme division finit son débarquement et avance sur la route de Manille, dispersant deux régiments sur son passage. Un bataillon de sapeurs motorisés arrive même a couper la route de Pagsanjan, isolant de fait une unité Philippines qui risque la destruction par attrition.

    Au Nord, une compagnie de sapeurs pars sur l’Ouest vers le pont de Lingayen pour éviter une prise à revers de la tête de pont. Pendant ce temps, deux forces attaquent les ponts de Tayug à l’Est et du terrain de Carmen au centre.

    Soutenues par l’aviation et une forte concentration d’artillerie, ces deux attaques ponctionnent sévèrement les réserves de ravitaillement Japonaises, mais franchir ces points est une priorité !

    L’attaque de Tayug réussit, deux régiments sont dispersés et les Japonais exploitent immédiatement en avançant sur la route du Sud avec un bataillon et couvrent le flanc de l’avancée avec un second.

    Au terrain de Carmen, les Philippins résistent et repoussent l’attaque, avec de fortes pertes cependant.

    Tour US

    Les Alliés se replient vers Manille, pour monter une dernière défense au Sud de la ville (Note Histo : Mac Arthur a déclaré la cité « ville ouverte » pour lui épargner pertes civiles et destructions, se battre en ville impose un fort malus aux alliés, mais pas au japonais.), étant donné que pour une victoire par mort subite les japonais doivent prendre la ville au tour 3, ils n’ont qu’un tour à tenir avant de pouvoir se replier sans crainte.

    L’unité isolée est éliminée par manque de ravitaillement.

    Au Nord, les troupes stationnées sur les pont reculent pour éviter de se faire tourner par les forces japonaises ayant déjà franchi la rivière Agno. Le bataillon blindé US file vers l’Est pour protéger le dépôt de ravitaillement dangereusement exposé.

    Tour 3 : 29 Décembre 1941 – Japonais

    C’est le tour pendant lequel les Japonais doivent prendre Manille pour obtenir une victoire par mort subite, sinon il leur faudra contrôler Manille et la majorité de la péninsule de Bataan.

    Au Sud :

    La 16eme Division arrive aux porte de Manille, dans le village de Muntinlupa, les alliés opposent une farouche résistance, et repoussent l’attaque impériale, au prix d’une unité blindée US qui se sacrifie. La victoire par mort subite n’est plus d’actualité.

    Au nord, trois actions se dessinent. A L’Est, deux bataillons motorisés éliminent deux régiments Philippins mais n’arrivent pas a percer de façon décisive, ils sont suffisamment ralentis pour ne plus pouvoir atteindre le dépôt à temps. De toute façon il est désormais presque vide.

    Au centre, deux bataillons blindés appuyés par de l’artillerie motorisée attaquent Tarlac, éliminent les deux régiment en défense, puis chassent le QG américains, mais sans arriver à prendre le dépôt, malgré la perte d’un bataillon blindé.

    A l’ouest, une compagnie de reconnaissance va éliminer une unité d’infanterie puis repique immédiatement vers Tarlac.

    Tour US

    Ce tour est rapide, les alliés regroupent leurs forces à l’embouchure de la péninsule de Bataan. Ils abandonnent des dépôts de ravitaillement derrière eux, mais le japonais va manquer de temps …

    Tour 4 : 1er Janvier 1942 – US

    Retournement de situation pour la nouvelle année !

    L’allié gagne l’initiative, jouant en premier ce tour ci, et donc faisant deux activation consécutives ! Y a t il eu un couac dans l’état major Japonais, connu pour ses rivalités inter services ?

    Pas de grandes flèches de manœuvre, mais un simple repositionnement pour tenir la ligne.

    Les alliés placent en première ligne des unités philippines de faible qualité, et en seconde ligne deux unités d’artillerie et une pile de blindés et d’infanterie en réserve, pour bouger entre les mouvement et les combats japonais et renforcer la ligne là où aura lieu l’attaque. On les attends !

    Tour Japonais

    Le Japonais a un problème, il doit franchir la ligne indiquée sur la péninsule de Bataan, et occuper Manille avec suffisamment d’unités de combat pour établir une garnison. Or, les troupes du sud ne sont pas assez nombreuses. la 16eme division au Nord va donc devoir divertir une partie de ses forces vers Manille, et pas vers Bataan…

    Une compagnie de chars léger est donc envoyée vers Manille, pendant que le reste des forces avance vers Bataan.

    La compagnie de reco arrive à saisir un stock de ravitaillement allié dans les collines à l’Ouest de la plaine, pendant que les autres unités s’amassent. Un raid aérien parvient à désorganiser une pile d’unités alliées, si le japonais joue en premier au dernier tour, les alliés n’aurons pas l’occasion de les réorganiser.

    Tour 4 : 5 Janvier 1942 – Japonais

    Et c’est le cas ! les Japonais gagnent l’initiative, c’est leur tour de bénéficier d’une double activation, mais ça laisser aux alliés le dernier mouvement du jeu pour tenter de reprendre le terrain perdu.

    Ce dernier tour va être technique, je décompose donc la phase de mouvement japonaise.

    Le 9eme Régiment d’infanterie attaque en overrun, c’est à dire qu’il attaque durant son mouvement, cela lui permet de ne pas attendre la phase de combat et de permettre a ses amis de profiter de la brèche qu’il ouvre, la pile alliée désorganisée n’offrant qu’une faible résistance.

    La 2eme force, un bataillon d’infanterie motorisée, profite de la brèche pour faire un overrun sur l’unité d’artillerie et le QG US, qui ne sont pas des unités de combat efficientes. Elle prend place au sud de la ligne de victoire, si elle survit, elle apportera la victoire à l’empire !

    Mais la pile d’unité en réserve alliée menace de lui couper le ravitaillement en reprenant Hermosa, et maintenant que je ne peux plus faire d’overrun, cette pile applique une « Zone Of Control »…

    …qui empêche les unités en camion (points de mouvements noirs) de passer par là, comment faire ?

    J’approche des unités d’artillerie à portée de tir … Et l’unité de reco est placée en mode réserve, ce qui ne lui permet que de bouger de 25% de ses points de mouvement, mais nous y reviendrons plus tard.

    Vraaaaaooouuum.

    Un raide aérien fond sur les unités en réserve. La flak est efficace et plusieurs appareils sont abattus, mes les attaques permettent de Désorganiser la pile de réserve.

    Si l’aviation avait échoué, l’artillerie aurait tenté sa chance, mais ce n’est plus nécessaire dorénavant, j’économise les munitions.

    Une unité désorganisée (DG) n’est plus en reserve, et n’exerce pus de zone de contrôle.

    Donc désormais le passage est libre.

    Apres la phase de combat ou aucune attaque n’est necessaire, l’unité japonaise en reserve peut se déplcer en exploitaiton.

    Sécurisant ainsi la route et permettant au ravitaillement de passer.

    Tour US

    Plus haut dans cet AAR, j’ai expliqué que les unités « détruites » sont en fait dispersées, et peuvent revenir. Et bien c’est le cas, l’unité d’élite de cavalerie alliée est de retour.

    Deux unité au nord soutenus par l’artillerie attaque pour tenter de couper le ravitaillement du fer de lance Japonais, pendant que la cavalerie au Sud tente de repousser la 2eme Force.

    C’est un échec, les allias sont taillés en pièces par les troupes d’lites impériales.

    Ayant une unité ravitaillée au sud de la ligne historique, le japonais l’emporte, ayant fait mieux qu’historiquement !

    Vue d’ensemble de la carte.

    Les pertes.

    A noter que l’américain a eu des troupes qui sont revenues à chaque tour, le japonais pas une seule fois 🙂

    En résumé, Luzon est un super module OCS, idéal pour découvrir le système avant un monster comme Hungarian Rhapsody …

    Peut être un jour.

  • Combat Mission Shock Force 2, la revanche !

    Mon adversaire me demande une revanche, je me dois de le satisfaire.

    Je garde les Syriens, mais cette fois ci j’attaque, les marines tiennent une position, un petit village, un carrefour, au creux de quelques collines.

    Le sentier entre les collines.

    Ma sélection de troupes :

    Un bataillon d’infanterie mécanisé, monté dans des BTR. Je leur ajoute une grosse batterie de mortiers moyens, ce qui me donne l’équivalent d’une compagnie de mortiers.

    Un platoon de tanks T90, et un second de Shilka antiaériens (héhé).

    Mon plan :

    Il se découpe en trois phases :

    Phase 1 : Le peloton de reco monte sur la colline en ayant ordre de ne pas tirer, pour avoir un œil sur les positions américaines, le bataillon d’infanterie et les véhicules restent cachés. Les observateurs commanderont un barrage de fumigène sur toute la largeur du front, une fois établi, la phase deux commence.

    Phase 2 : Sous le couvert de la fumée, mes forces mécanisées foncent sur l’objectif au centre. Les Shilkas se positionnent au Sud, et les tanks au Nord (un peu mieux protégés par la colline du Nord).

    Phase 3 : On évite la ville, une compagnie d’infanterie reste au centre pour arroser le village avec les blindés, tandis que deux autres compagnies partent attaquer les deux objectifs mineurs sur les flancs.

    On laisse le village tranquille, on le garde simplement sous le feu pour clouer la garnison US.

    Mais on sait tous q’un plan ne resiste jamais au premier contact avec l’ennemi …

    Mes forces sont en place.

    La Pointe de la technologie Syrienne.

    Le peloton de reco atteint le sommet de la colline d’observation.

    Sur la colline d’en face, des blindés légers US.

    Je ne connais pas ces modèles, mais ces autocanons m’angoissent.

    Les fumigènes devant tomber a H+15 minutes, j’envoie une première compagnie dans la vallée.

    Hélas, le barrage fumigène est en retard et bien trop léger, la compagnie B est anéantie par les blindés US. Changement de plan.

    J’envoie mes T-90 pour faire face, un échange de tir commence.

    Ils ne font pas le poids face à l’acier soviétique 🙂

    Et d’ailleurs deux autres sont détruits rapidement. Mes T90 gagnent bien leur salaire !

    Quand soudain :

    Je ne sais pas ce que c’est mais ca ressemble à un Javelin.

    Ouch !

    Mes chars étant anéantis par les missiles américains, je suis obligé de lancer rapidement une deuxième compagnie à l’assaut, pour profiter de l’abondance de cibles qui les empêchera de tout traiter.

    Hélas, les troupes dans le village au centre anéantissent mes transports à coup de LAW et de lances grenades.

    Le moral de mes troupes cède et c’est la défaite.

    Je ne vois pas vraiment comment j’aurais pu faire autrement, ce goulet d’étranglement et la position défensive US ne me laissaient pas une chance. C’est le jeu …

  • Attack Vector : Tactical – The Saladin Incident

    Un wargame de combat spatial “réaliste”.

    “Réaliste” parce que : 

    Mouvement Vectoriel, si vous accélérez dans une direction (opposée à votre propulseur) vous continuerez dans cette direction et à cette vitesse jusqu’à produire une accélération directement opposée, (donc en faisant pivoter votre vaisseau à 180°), vous pouvez accélérer dans plusieurs directions pour des vecteurs complexes, et bien sûr en full 3d. On peut donc se déplacer en crabe, ou à reculons. La gestion du carburant est cruciale (car a la fin d’un scénario, un vaisseau qui n’a pas assez de carburant pour rejoindre sa base compte comme détruit pour les conditions de victoire).

    Full 3D donc les vaisseaux peuvent pivoter mais aussi rouler, par tranche de 30°

    A plat, 

    Le nez levé de 30°

    le nez baissé de 60° tout en ayant roulé de 30° sur son axe de roulis

    La “vitesse” est en principe illimitée, en l’absence d’atmosphère rien n’empêche un vaisseau d’accélérer infiniment. Tant que son carburant dure.

    D’ailleurs au fur et à mesure que son carburant s’épuise, le vaisseau gagne en accélération car sa masse s’amenuise.

    Tous les équipements d’un vaisseau tirent leur énergie d’un réacteur à fusion. Quand il est éteint, le vaisseau puise dans ses batteries. Pour recharger celles-ci on allume le réacteur (qui n’est pas le propulseur, j’espère que vous suivez), mais celui-ci génère de la chaleur, le vaisseau n’a qu’une capacité de stockage de chaleur limitée au-delà de laquelle il cuit de l’intérieur.

    Pour la dissiper il faut étendre les radiateurs.

    Cependant, déployer ses radiateurs en situation de combat c’est exposer la structure interne du navire qui devient extrêmement vulnérable. Dans cet univers, déployer ses radiateurs en combat est signe de reddition (c’est l’équivalent d’amener les couleurs dans la marine à voile). Il y a donc un “timer” sur chaque combat, le premier à devoir étendre ses radiateurs a perdu.

    la reddition du Lafayette

    les armes sont de trois types

    Les lasers, gourmands en énergie, touchent instantanément et automatiquement mais leur puissance diminue rapidement avec la portée (un hex = 20km), ils peuvent être utilisés pour cibler les armes solides.

    Les obus électromagnétiques, mettent du temps à atteindre leur cible et demandent au tireur d’anticiper la position de celle ci au moment de l’impact, il faut donc faire des calculs (gérés par le jeu, c’est un peu complexe mais élégant), les dégâts sont fonction de la vitesse du projectile (vitesse dûe au canon, mais aussi aux vecteurs du tireur et de sa cible). Si vous tirez sur un adversaire qui fonce vers vous et que vous faites de même, les dégâts seront extrêmes. Si votre adversaire s’éloigne de vous a une vitesse supérieure à celle que le canon donne à son projectile, vous ne l’atteindrez jamais. Et si les vecteurs sont a 90° il faut viser bien en avant.

    Et enfin les missiles, qui fonctionnent comme les obus mais avec une vitesse qui varie (ils accélèrent) qui peuvent traquer la cible (tant que leur carburant dure) et qui peuvent embarquer différentes charges (pas d’explosifs, inutiles dans le vide), comme des obus, des EMP ou des Nukes !

    Contre les missiles et les obus, la cible peut tirer dessus au laser (coûteux en énergie), faire confiance à ses armes de défense rapprochée, (risqué si elles loupent leur cible car plus de temps pour faire autre chose) ou essayer de les éviter en accélérant dans une direction autre que celle d’où ils arrivent.

    Le design, les vaisseaux sont composés d’une coque principale (sphérique, cylindrique ou conique, pour générer une gravité artificielle hors combat) et d’une torche à fusion (le propulseur) au bout d’un mât, pour éviter d’irradier l’équipage. Si un projectile vous arrive dessus, si vous avez le temps vous pouvez tourner votre torche a fusion et accélérer pour cramer lesdits projectiles. Par contre si l’adversaire arrive à sectionner le mât de la torche, fini pour vous, c’est la dérive sans fin.

    Pour finir, les vaisseaux n’explosent pas, mais chaque coup fait des dégâts à une localisation précise, un tir qui touche bâbord va faire des dégâts dans cette zone,et s’il en fait plus que la profondeur de la zone, les dégâts suivants sont alloués au coeur du vaisseau, et peuvent même poursuivre jusqu’à tribord ! Voir pour les armes les plus puissantes traverser entièrement la cible, gâchant ainsi une partie de leur puissance.

    Le jeu est conçu pour des scénarios, et c’est le premier que je vais jouer ici.

    L’incident du Saladin

    1ere bataille de BD+36°2219

    Le 12 Octobre 2267, lors d’un convoi de routine passant par le système BD+36°2219 en route pour Damso, le Warspite rencontre le Saladin, ce dernier soutenant un blocus du système dans le cadre d’une conspiration d’officiers de Medina qui soutenaient (sans autorisation du Califat) la guerre du NeoPakistan contre le NeoBharat sur Damso.Le Warspite défie le Saladin de lever le blocus …

    Les forces du de l’Olympian Defence Space Arm :

    Warspite, destroyer d’attaque rapide de classe Wasp

    Masse : 5125 tonnes métriques

    149 mètres de long au total

    Coque de 80 mètres

    Diamètre de 16 mètres

    Equipage : 72

    Armement 4 lasers Pembrose 4-7Y de 4.5m, courte portée mais forte puissance

    2 Coilguns Radient Dynamics Barker 23-2 expédiant 2 obus de 100 Kg par salve chacun

    2 tubes lances missiles lourds Whitworth

    8 rayons a particule de défense de zone Spenvis G3A

    Les forces de la Medinan Star Force : Saladin, combattant multi-rôles de classe Hosni al-Rafik MkI

    Masse : 5300 tonnes métriques

    105 mètres de long au total

    Coque de 32 mètres

    Diamètre de 32 mètres

    Equipage : 70

    Armement 6 lasers Bayar-3 de 3.48m moyenne portée

    2 Coilguns Ankara-2-4 expédiant 4 obus de 50 Kg par salve chacun

    2 tubes lances missiles triples Chagri Arslan

    4 Grappes de lasers de défense Hira

    2 Amarrages pour canonnières (non utilisées ici)

    Le scénario commence par l’achat d’armes et munitions en fonction du budget disponible.

    Le Warspite, avec 85 points de budget, achète un missile Eumaion II pour son lanceur bâbord, un projectile qui a assez de carburant pour accélérer pendant trois impulses (1/8eme de tour) et qui emporte une charge de sept obus de 100kg. Les 43 points de budget restant servent à acheter autant de points de carburant.

    Le Saladin dispose de 208 points de budget, ce qui lui permet de prendre un plein chargement de 105 points de carburant, quatre missiles AZR350 (trois impulse d’accélération et neuf obus de 50kg en charge utile), deux missiles “sprint” AZRS24 (une seule impulse d’accélération mais trois fois supérieure, idéale pour le combat rapproché) avec quatre obus de 100kg en charge utile. Il complète ses achats en prenant des projectiles renforcés et autoguidés pour ses canons magnétiques.

    Le scénario stipule que le Warpsite est à plusieurs “tours stratégique” de sa base, il a donc déjà consommé une partie de son carburant et doit en conserver pour pouvoir rentrer chez lui, s’il ne lui en reste plus assez à la fin du scénario il compte comme détruit.

    Le Saladin, lui, dispose d’une cache de carburant dans le système, il est donc beaucoup plus confortable sur ce sujet.

    Les points de victoires sont attribués en fonction des dégâts infligés à l’ennemi en pourcentage des équipements détruits (le combats vont rarement jusqu’à la mort), mais si le Saladin réussi à traverser la carte en s’éloignant du Warpsite sans que celui ci ne puisse le rattraper (carburant toujours) dans la direction B/C, on considère qu’il pourra détruire le convoi escorté et empochera un gros bonus de points de victoire.

    Stratégie

    Je joue en solo, donc je vais tenter d’être schizophrène

    Le plan du Saladin est de profiter de son avantage en carburant pour accélérer à fond et réduire autant que possible la durée du combat, en prenant un angle assez large (ne pas foncer droit sur le Warspite) en utilisant ses missiles pour dissuader ce dernier de lui barrer la route. Dépasser son adversaire en subissant le moins de dégâts possibles, maximiser ses options défensives et s’attaquer au convoi.

    Le Warpsite est dans une situation difficile avec un demi réservoir de carburant et un seul missile. Son plan va être d’attendre que le Saladin prenne franchement un vecteur et tenter de lui couper la route, pas avancer vers lui, mais au contraire tenter d’accélérer dans la même direction que son adversaire. Son seul missile sera utilisé pour l’envoyer en avance sur la trajectoire du saladin pour éviter que celui-ci ne prenne trop de large. Sa batterie de SRLS (short range laser system) est capable de ravager le Saladin en une seule salve à courte portée, et son blindage frontal est quasi impénétrable.

    Avant le premier tour, les deux opposants peuvent “miser du carburant” pour établir leurs vecteurs initiaux, sans surprise le Saladin va être très agressif et le Warspite économe.

    Etat du carburant au début de la partie

    Saladin :

    Warspite

    Chaque tour est divisé en 8 impulses, dans chaque impulse on accélère, on pivote, on tire. Chaque pivot prend plusieurs impulses, donc un ordre de pivot donné au tour 1 impulse 3 peut se finir au tour 1 impulse 6 par exemple, en fonction de la manoeuvrabilité du navire.

    Situation initiale Tour 1 imp 1

    Le Saladin, avec sa position estimée à la fin du tour (donc 8 impulse), a 4 niveaux plus “haut”.

    Voici son AVID (Attitude and Vector Information Display) qui indique la position de son nez (le triangle), ses flancs (les flèches) , sa poupe (le cercle) et son “dessus” (l’étoile). Il est à plat, donc c’est assez simple pour le moment. Les chiffres sont ses vecteurs, donc son déplacement en un tour s’il n’accélère pas.

    Le Warpsite, immobile “par rapport à la table” (oui, les vitesses sont relatives, si un vaisseau va a 4 hex/tour dans une direction, et qu’un deuxième va a 5 hex/tour dans la même direction, on peut effacer le vecteur de 4h/t du premier et réduire le second a 1h/t, ca revient au même, seuls les mouvements relatifs comptent, idem pour les altitudes).

    Voici son AVID

    Un pivot simple du Saladin pour essayer de modifier un peu son vecteur en prévision d’allumer son propulseur et de commencer à accélérer dans la direction A/B

    Le Warspite se contorsionne (pivot de 60° vers le haut et roulis de 60° sur le côté) pour pointer son nez vers l’arrière de la zone de combat et commencer à produire un vecteur d’accélération dans cette direction, pour réduire la vitesse d’approche du Saladin, sa rotation vise à présenter son tube lance missile armé vers la trajectoire future du Saladin

    Ce pivot est un peu plus complexe sur l’AVID :

    Petit bond en avant dans le temps (tour 2 impulse 3), le Warspite a créé un tout petit vecteur en B+ (B vers la droite, hors de la carte et + vers le haut) histoire de ne pas laisser le Saladin le dépasser à pleine vitesse. Mais ce dernier se laisse glisser sur son vecteur actuel (il a peut un peu accéléré quand même) tout en pivotant pour montrer son arrière au Warspite, et commence à cracher ses missiles AZR350.

    Il envoie ses missiles non pas directement sur la trajectoire du warspite, mais légèrement vers “A” (le haut de la carte sur la photo), car son but est de passer par là, et donc si le warspite accélère pour lui couper la route il se précipite sur les missiles.

    Les missiles ne sont pas représentés sur la carte. A chaque tir de missile on calcule une solution de tir grâce à la fiche suivante (ce n’est pas l’AVID, c’en est une autre) , en prenant en compte la position et la distance de la cible (le 43 a gauche), les crossing vectors (le fait que du point de vue du tireur la cible se rapproche, s’éloigne ou bouge perpendiculairement, le 14 à droite signifie qu’elle se rapproche de 14hex par tour, même si en fait c’est le saladin qui avance, rappelez vous, la vitesse est relative), une shot géométrie table pour calculer l’angle et un calcul de la vitesse d’approche du missile en fonction de la vitesse relative des deux vaisseau, de l’accélération du missile pendant ses 3 impulses de carburant,.. Le résultat ici est que la cible se rapproche directement (sa position actuelle est diamétralement opposée au vecteur d’approche, c’est une bonne chose), la distance est de 43 hexs, le missile va accélérer pendant 3 impulses sur une distance de 10.5 hexs et va donc voler en balistique sur 32.5 hexs. C’est un peu loin et ça lui laisse le temps d’esquiver une fois le missile a sec mais un missile dont le moteur tourne est facile à abattre au laser.

    Une fois la solution établie pour un missile, on remplit une Shellstar Card avec les infos que la cible connait, et on la donne au propriétaire de ladite cible. Il peut voir d’où vient le missile de son point de vue (E/F), les côtés vers lesquels il peut accélérer pour esquiver, et la distance à laquelle se trouvera le missile a chaque impulse (pour tenter de l’abattre), ici on peut voir que j’ai décalé le missile vers A sur chaque tir (là où j’ai écrit “M”), si le warspite ne touche pas à son accélération le missile le ratera, mais s’il accélère vers A il risque de se le prendre.

    Cependant …

    Chaque missile contient de multiples projectiles qui sont préprogrammés avant le tir pour atteindre différentes zones. J’ai donc réparti les projectiles sur la zone centre, celle à droite et celle à l’extrême droite. Ca fait moins de projectiles qui impacteront mais une plus grande zone couverte. Mais ça, la cible l’ignore jusqu’au moment où le missile libère sa charge.

    Il peut être tentant d’attendre au maximum pour libérer la charge (titre …) pour laisser la cible dans l’incertitude, mais tant que ce n’est pas fait, un seul tir de laser peut abattre le missile. Une fois les neuf obus de 50kg présents dans chaque missiles libérés, cela fait autant de menaces pour le Warspite.

    D’ailleurs celui n’a pas encore tiré son unique missile.

    J’ai échelonné le tir des missiles du Saladin, un toutes les deux impulses. Comme ça le warspite ne pourra pas aisément les éviter tous

    Pendant le 3eme tour, le Saladin continue d’expédier missile sur missile jusqu’à épuiser son stock d’AZR350. Quatre missiles foncent sur le Warspite et libèrent leur charge de projectiles avant d’arriver à portée de laser. Le Saladin pivote ensuite pour faire face à son vecteur (ses tubes lances missiles sont à l’arrière) et reprendre son accélération tout en commençant à arroser le Warpsite de ses canons électromagnétiques, qui envoient aussi des obus via une shellstar mais en plus simple que les missiles.

    Trop limité en carburant pour tenter d’esquiver, le Warspite décide d’expédier son unique missile sur la trajectoire du Saladin. Dans le même temps, il pivote pour présenter son blindage frontal à la vague de projectiles en approche.

    Autre mesure défensive, il active son ZDPB (rayon à particule de défense de zone), un dispositif très énergivore mais qui peut détruire les obus en approche.

    Sur les trois obus du premier missile, un seul survit. Tous les obus des deux missiles suivants sont abattus mais à un coût élevé en énergie, les batteries du Warpsite sont quasiment vides et s’il tenait le Saladin à portée de ses armes principales à ce moment précis, il n’aurait pas assez d’énergie pour les faire tirer.

    Un obus a franchi le dispositif de défense cependant, l’un des premiers, alors que le Warspite n’avait pas encore fini son pivot pour présenter sa plaque frontale. A cette vitesse (4.5hex/segment), le projectile de 50Kg inflige 15pts de dégâts sur le flanc bâbord peu défendu.

    Le blindage en absorbe 1, puis l’obus commence à traverser le côté bâbord du warspite, détruisant trois réservoirs de carburant (rendant sa situation encore plus précaire)

    Cependant, une fois 10 points de dégâts infligés, les dégâts supplémentaires sont alloués au centre de la cible, et c’est la passerelle qui est touchée.

    L’obus de 50kg fini donc sa course sur la passerelle de commandement du navire, tuant plusieurs officiers, et, en pratique, réduisant le nombre de Flex points (des points permettant à chaque tour de changer un ordre après avoir vu ceux de l’adversaire ou de viser un point précis d’une cible) de 2 par tour à 1 seul.

    Face au missile lourd Euamion II qui fonce sur lui, le Saladin profite de la portée supérieure de ses batteries de laser pour l’abattre tant qu’il est encore sous accélération avec sa charge embarquée. Deux batteries de laser ouvrent le feu et vaporisent le missile, mais cela a un coût important en énergie et ces deux batteries seront indisponibles pendant leur refroidissement (5 impulsions). Mais encore une fois, l’objectif du Saladin est de passer au-delà de son adversaire sans subir de dégâts handicapants.

    Le Warpsite commence aussi à arroser le Saladin de ses canons électromagnétiques. Les délais sont encore assez longs (6-7 impulses) pour que les obus atteignent leur cible.

    A la fin du tour 3 je rationalise les vecteurs et les altitudes( la petite tente verte indique la position du Saladin prévue pour la fin du tour sans accélération), pour rendre le tout plus lisible (si un vaisseau est à une altitude de 13 et l’autre de 10, on peut mettre le premier a 3 et le second à 0, idem pour les vecteurs dans la même direction, ça s’annule). Le Saladin a pivoté vers le bas, vu que le Warspite avait tenté de créer un vecteur vers le haut pour l’intercepter, le vaisseau de Medina profite sans vergogne de son avantage en carburant pour épuiser son adversaire.

    A la fin d’un tour (de 8 impulses donc), c’est le moment de prendre la décision d’allumer les réacteurs.

    Les réacteurs produisent l’énergie, les allumer permet donc de recharger les batteries, mais cela génère aussi de la chaleur, et chaque vaisseau ne peut “stocker” qu’une quantité limitée de chaleur (qui se dissipe difficilement dans le vide). La seule façon de la dissiper est de déployer les radiateurs mais cela rend un vaisseau très vulnérable.

    Le Warspite n’a pas vraiment le choix, ses ZDPB sont indispensables à sa survie face à la pluie d’obus qui arrivent impulse après impulse et il doit garder ses batteries pleines pour le moment le moment ou le Saladin passera à portée la plus courte possible de ses lasers. Vu les temps de refroidissement, il n’aura sans doute le temps que d’une salve. Et pour avoir joué ce duel plusieurs fois, je sais qu’une seule salve à pleine puissance et à courte portée du Warspite est suffisante pour éventrer le Saladin.

    Le Saladin lui n’a pas tant besoin d’énergie, il en a consommé pas mal pour abattre le missile ennemi, mais il pourra esquiver les obus par la manœuvre. Cependant, un tour de réacteurs allumés lui permettrait d’être à pleines batteries lors du croisement donc… il les active aussi.

    Le tour 4 ne verra sans doute pas le croisement des deux vaisseaux, mais le 5 sans doute …

    Le tour 4 voit une pluie de projectiles s’abattre sur le Warspite, la plupart abattus par le ZDPB mais une poignée passe les défenses. Parmi ce peu de munitions, elles sont effectivement neutralisées par la plaque de blindage frontale du Warpsite, mais les derniers reçus du tour ont une vélocité plus importante (dû au fait qu’au moment de leur lancement le Saladin avait acquis une vitesse relative plus importante), et une poignée de modules cargos sont détruits, ainsi qu’une batterie et un refroidisseur, rien de critique

    Les projectiles du warspite sont aisément esquivés par le Saladin et son avantage en carburant. Ce dernier finit de vider le chargeur de son canon électromagnétique tribord et amorce un roulis sur son axe pour se retrouver “la tête en bas” et présenter son flanc bâbord encore chargé. Avant de faire cette rotation il tire avec sa batterie laser tribord, étant assez large en énergie (il n’a pas dû dépenser de quoi arrêter des projectiles), mais n’inflige que peu de dégâts (un quartier d’équipage, une batterie, un refroidisseur).

    On peut voir que le saladin est inversé à la petite ancre sur le dessus, ce symbole représente le “dessous” du vaisseau.

    A la fin du tour 4, on peut constater que la position de fin du tour suivant du Saladin sera au-delà du Warspite, le croisement aura lieu ce tour.

    C’est le moment de vérité, le vaisseau de Medina va passer près de son adversaire (pas trop près cependant), à portée de ses terribles lasers à courte portée, et si sa propulsion est détruite ca sera la fin pour lui. Cependant le Warspite est en manque d’énergie pour avoir dépensé tant sur sa défense anti projectiles, et il n’est pas certain qu’il puisse générer une salve assez puissante pour arrêter le Saladin.

    Tour 5, le dernier tour

    Le Warpite reçoit le dernier obus de la volée du Saladin, n’infligeant aucun dégât au travers de la plaque de blindage frontal.

    D’autres tirs des canons électromagnétiques du Saladin ne sont plus possibles, car la vitesse angulaire est trop importante, le vecteur de ce dernier étant à 90° du Warspite et à forte vélocité, il faudrait donc viser très “en arrière” du warspite pour l’atteindre étant donné que la vélocité du tireur est ajoutée à celle du projectile.

    Il peut tout de même faire donner une de ses batteries de laser, mais ne détruit qu’une batterie supplémentaire du Warspite.

    Le Warspite n’étant plus menacé, il commence son pivot pour présenter ses lasers à courte portée face. Au troisième impulse le Saladin passe au plus près. Malheureusement les batteries du Warspite sont presque vides et il ne peut faire tirer qu’un seul de ses lasers, détruisant quelques réservoirs et batteries, mais rien d’handicapant.

    Après ce tir, le Saladin poursuit son accélération et file à grande vitesse au-delà de la portée du Warspite, plus rapide même que les projectiles de canon EM que pourrait lui expédier le vaisseau Olympien.

    Sur cette dernière photo à la fin du tour 5, on peut même voir la position prévue du Saladin à la fin du tour 6 (la petite tente tout en haut à droite (s’il n’accélérait plus !). Il a encore des réservoirs plus qu’à moitié pleins et peut donc se permettre de garder le pied au plancher.

    Bilan

    Le Warspite a détruit 1 seul module sur 168 du Saladin, ce qui en pourcentage de son coût en point, donne 11.47 points de victoire

    Le Saladin a détruit 11 modules sur 160, ce qui équivaut à 149.4 PV. auxquelles viennent s’ajouter 1500 pts (!!!) pour la destruction du convoi, donc une victoire écrasante de Medina.

  • Combat Mission Shock Force 2

    Petit détour par le monde du jeu vidéo, avec une partie par mail de Combat Mission Shock Force 2, un wargame tactique en tour par tour.

    Cette partie s’est déroulée en play by email (PBEM) et s’est étendue sur 3 semaines (du 15 juin au 8 juillet).

    Mon adversaire est un Philippin (mais ne s’appelle pas Philippe malheureusement), membre du Discord Combat Mission.

    Il joue les US Marines, en charge de sécuriser un village Syrien, et je joue les dits Syriens. La bataille est de petite taille (45 minutes).

    Le terrain :

    Les trois zones objectifs sont en jaune, ma zone de déploiement en rouge.

    La route encaissée.

    Mes achats :

    Un bataillon d’infanterie motorisée de réserve, avec trois compagnies d’infanterie et une d’armes lourdes. Le tout appuyé par un escadron de trois véhicules antiaériens Shilka (pas d’avions dans ce scénario, mais 4 canons automatiques ça doit être efficace 🙂

    Déploiement :

    Les compagnies A et B font face a l’ennemi, mais sans occuper les bâtiments à la lisière de la ville, la puissance de feu américaine aurait tôt fait de les aplatirs.

    La compagnie C reste un peu en retrait pour intervenir là ou mes forces céderont.

    Le quartier général occupe l’objectif final.

    Les trois Shilkas sont dans des positions leur permettant de prendre des rues en enfilade (rectangles blancs), tout en restant hors de vue des probables Javelin.

    Mes armes lourdes (missiles antichars, mitrailleuses et lances grenades) sont saupoudrés un peu partout, mais notamment sur mon flanc droit, pour éviter une avance motorisée par la route surélevée.

    On s’est mis d’accord sur l’interdiction de l’artillerie et de l’appui aérien.

    Un soldat isolé observe la ligne de front.

    Il donne l’alerte, un véhicule américain approche par le Nord Est et grimpe la route surélevée.

    C’est soudain une dizaine de véhicules qui franchissent la crête, accompagnés par ce qui semble être une compagnie de Marines.

    Une de mes MG ouvre le feu mais se fait punir par une pluie de grenades de 40mm.

    H+5Minutes, ils arrivent en masse. Les Humvee avec lances grenades automatiques arrosent les bâtiments en lisière de la ville (mon plan fonctionne, ces bâtiments sont vides), mais également mes quelques positions qui se dévoilent sous la pression. Un ATGM et deux mitrailleuses sont perdues.

    Alors que les premiers marines dévalent la pente, mon premier Shilka en enfilade ouvre le feu. Il est a l’abri des Javelin ennemis sur la crête.

    Mon adversaire s’adapte, et les grenades fumigènes commencent en envelopper ses troupes, le Shilka n’a pas de nouvelles opportunités de tir.

    Malheureusement l’un des Humvee repère le Shilka, sans doute au infrarouges, et lui expédie un missile TOW.

    Pour un résultat désastreux. Notre première perte d’importance.

    La bâtiments sur le flanc droit devenant des pièges mortels, j’installe quelques hommes dans la rue, sous les balcons, hélas les lances grenades automatiques de l’ennemi font un carnage.

    Je pense commencer à saisir son plan, une base de feu s’est positionnée sur la route surélevée pendant que des éléments de manœuvrent tournent ce qui semble être mon dispositif défensif. Mais mes forces au nord sont intactes et toujours cachées, en embuscade. Croit il que ce flanc est non défendu ?

    Il approche un Humvee avec TOW en ligne de mire de mon second Shilka (entre les bâtiments à l’arrière plan), qui tirera en premier ?

    Mouhahahahah !

    Je regrette tellement pas mon investissement !

    Dans le bâtiment le plus proche des américains, Achmed craque et ouvre le feu …

    Rapidement, une centaine de marines vident leur chargeur sur la batisse, pulverisant Achmed et ses potes.

    Certains essaient de sortir du bâtiment, mais le châtiment est immédiat.

    Putain ! Achmed !

    H+15 minutes. Petit à petit, les marines progressent, mais l’heure tourne.

    Ca y est, le premiers américains arrivent a moins de 50m et mes troupes ouvrent le feu a courte portée, comme prévu. Bien sûr les marines en couverture arrosent immédiatement le bâtiment mais les pertes US s’accumulent …

    Un Humvee lance grenades rejoint l’assaut, la compagnie B se défend héroïquement mais la puissance de feu US est sidérante.

    Les pertes s’accumulent, fichus lances grenades ! Ne vont ils jamais tomber à court de munitions ?

    Je tente un truc, envoyer un Shilka dans la rue attaquée, espérons qu’il puisse clouer les marines avant que ceux ci ne préparent un missile …

    Mon plan fonctionne, deux Humvee et ce que j’estime être une dizaine d’américains sont éliminés par les rafales de canons antiaériens.

    Cependant, quelque chose à mis KO le Shilka, je n’ai pas pu identifier quoi. Bon, il m’en reste encore un, mais je vais le garder en réserve.

    Après ce coup de poker, l’intensité redescend, ses forces ont l’air d’être divisées en deux unités, chacune couvrant l’une des rues tenues par la compagnie B. Je reste caché, j’espère l’attirer dans les rues pour tomber sur son flanc avec la compagnie C au centre.

    Photo fournie par mon adversaire, ça craint de son côté aussi.

    Les américains entrent en ville et mes unités de première ligne commencent à se rendre.

    Oh, des marines sur un toi, une cible tentante.

    Et BRRRRRRT y’en a plus ! J’adore ces trucs 🙂

    Finalement, ses pertes étant beaucoup trop lourdes, mon adversaire concède.

    Ma victoire est totale, 999pts contre 97 !

    Les forces US sont très sensibles aux pertes et il n’a jamais sécurisé un seul objectif !

  • Challenge OPR : Ronde 4

    C’est parti pour la 4eme ronde de ce challenge OPR.

    Un scenario intéressant, il y a 5 objectifs et en plus ils donnent des bonus à celui qui les contrôle.

    Mon adversaire

    Il joue des nains, un gros tank, deux transports blindés, un gros escadron de motards et quatre unités d’infanterie (guerriers, vétérans, berserkers et Elite).

    Je déploie mes tanks et mes marcheurs face à son tank, mon infanterie de tir a gauche où les lignes sont pus ouvertes, mon infanterie de corps à corps a droite là où le terrain est plus chargé.

    Tour 1

    Je détruit son transport à gauche mais ses berserkers débarquent et amochent mon unité avec le psyker. A droite je Pin le tank qui ne jouera pas au tour suivant., je prends deux objectifs, lui un seul. Son tank étant Pinned il ne contrôle pas l’objectif de droite.

    Score 2/1

    Tour 2

    Mes troupes de CaC et les siennes s’entretuent à droite, je survit avec une poignée de gobs. Le duel de tanks sur la droite continue.

    Sur la gauche ses biker dans les bois amochent sévèrement mes tanks et mes gobs. Je détache les mitrailleurs pour prendre l’objectif central.

    Score 4/2

    Tour 3

    Très peu de changements ce tour, je prend l’obejctif central et continue de contester celui de droite. Sur la gauche il continue de réduire mes troupes et ses bikers sont indélogeables, mais j’achève les guerriers dans le bois.

    Score 7/3

    Tour 4

    J’arrive enfin a achever son tank et son APC à droite, ce qui me donne le contrôle de 4 objectifs !

    Et un score de 13/4, Victoire !

    Pour le moment 4 victoires et zéro défaites 🙂

  • Challenge OPR : Ronde 3

    C’est parti ! J’affronte Warboss Fitz, un youtubeur spécialisé dans OPR sur cette ronde.

    Mission Under Fire, il y a 4 objectifs, nos zones de déploiement sont scindées en deux. De plus, chaque unité ennemie éliminée à 3″ d’un objectif rapporte un point (nous avons oublié de jouer le bombardement).

    Mon adversaire joue les Infested Colonies, des zombies.

    3 Packs de zombies, un pack de 10 chasseurs (qui arrivent en embuscade) et deux unités de grandes bêtes dans des transports aériens.

    Déploiement :

    Ses transports sont dans les coins avec ses zombies.

    J’ai mis mes chars et les unités de tireurs à droite et les mortiers, les marcheurs et les gobs de corps à corps à gauche.

    1er Tour :

    Ce premier tour est fort douloureux pour moi, ses avions foncent et font débarquer ses grandes bêtes, qui détruisent un escadron de tanks à droite et l’unité de marcheurs à gauche. Mes tirs ne font que peu de dégâts à ses zombies. Je prend néanmoins un objectif et lui 0.

    Score : 1/0

    Embuscade

    Ses chasseurs arrivent sur ma droite.

    Tour 2

    J’élimine ses chasseurs à droite mais non sans subir des pertes. La concentration de mes tirs tue la plupart des grandes bêtes sur ce même flanc, ne laissant que le chef.

    Sur la gauche je commet une erreur en avançant mes pilleurs dans l’objectif, il les charge et les élimine avec ses zombies ce qui lui donne 1 PV immédiat.

    Mes gobs de CC à gauche massacrent l’unité de grandes bêtes ne laissant aussi que le chef.

    Nous tenons deux objectifs chacun, 3/3à la fin de ce tour.

    Tour 3

    On voit ici le point faible de son armée, lente et les avions ne peuvent prendre les objectifs. La droite est fermement entre mes mains (titre), et sur la gauche le combat entre mes gobs et sa grande bête est une égalité (elle n’a qu’une arme antichar et ne tue qu’un gob par tour). Je tue les zombies sur l’objectif ce qui me rapporte un point de plus

    Je tiens trois objectifs et lui 1.

    Score 7/4

    Tour 4

    Un baroud d’honneur, je tue sa grande bête a gauche et ses zombies peuvent certes contester le point mais j’en tiens toujours deux et lui qu’un seul.

    Score final 9/5

    Et bien voilà, trois victoires et zéro défaites pour le moment, ca se passe très bien.

  • Challenge OPR : Ronde 2

    Ce deuxième scenario est plus complexe.

    4 Objectifs, a la fin du premier tour, chacun rapporte 1 point a celui qui le contrôle puis un d’entre eux disparaît. Au second tour, chaque objectif vaut deux points, puis un autre disparaît etc …

    Au tour 4 il ne reste qu’un objectif valant 4 points.

    C’est donc une course de vitesse et d’endurance, cette deuxième partie ne me favorise pas trop.

    L’idée va être d’envoyer à chaque tour le minimum nécessaire pour prendre / contester des objos tout en gardant une réserve pour le tour suivant.

    Les zones de déploiement sont aussi plus restreintes que dans le précédent scénario, on va commencer tassés.

    L’armée de mon adversaire est composée de : 
    Deux unités de 5 Geckos, rapides et mobiles
    5 cavaliers Sauriens sur leur monture
    1 Veteran sur une grosse monture
    1 Mega dino qui fait peur
    3 Gators, des gros lézards avec des mitrailleuses et un leader
    Le champ de bataille, je suis en bas, les objectifs sont les cercles blancs.
     Le premier tour ne voit pas de combats mais je m’empare de l’objectif de droite qui restera actif jusqu’au bout de la partie, lui prend avec ses geckos celui d’en haut à gauche, qui se désactive à la fin du tour Je place mon unité de tireur dans le bâtiment au centre (pas visibles ici). Score : 1 partout
    Au début du tour 2 il fait rentrer ses renforts, les Gators, au milieu, pour agresser mes tanks.
    Ce tour 2 est bien plus violent. A gauche, une de mes unités de looters pique l’objectif, mais ses geckos s’approchent et pourront le reprendre au tour prochain, pas grave, quelques points grapillés.
    Au centre, ses cavaliers et ses Gators attaquent mes chars mais n’en détruisent qu’un, une contre attaque des mes mortiers et de ma foule de combattant rapprochés puis les marcheurs, éliminent ses cavaliers et blessent quelques Gators.
    A droite, il prend l’objectif en haut avec son veteran, et le big dino s’approche pesamment de mes forces dans le bâtiment.
    Je marque 4 points pour le contrôle de 2 objos, lui deux points : Score 5/3
    L’objectif en haut à droite disparaît (niark niark).
    Au tour 3 ça devient Technique.
    L’objo de gauche disparaîtra à la fin du tour mais il est contesté entre mes marcheurs et ses geckos, personne ne marque.
    Au centre, les Gators et mes gobs de combat rapprochés se déchirent, on survit tous les deux mais salement amochés.
    Il rapatrie son big dino sur ma droite pour appuyer son vétéran pour prendre l’objo de grande valeur, il éclate ma première bande de gobs,  mais je sors celle du bâtiment central pour contester, personne ne marque, le score reste de 5/3.
    Au dernier tour, ce qui se passe ailleurs que sur le flanc droit ne compte pas, mais j’élimine le dernier Gator quand même 😀
    A droite, j’interpose mes 3 malheureux looters pour empêcher son vétéran de venir sur l’objo, il attaque ma dernière bande de gob avec le big dino, en tue une bonne partie, et tout va dépendre du jet de moral, si j’échoue il prend le contrôle de l’objectif, sinon je reste pour le contester. Le dé roule sur un 4, grâce au champion de l’unité, ca passe, donc personne ne score et je gagne 5/3

    Victoire !

    Super partie, bien technique et fun.

  • Warmaster, 18/05/2025

    Les gobelins arrivent pour piller nos champs, nous devons les proétger à tout prix !

    Une bataille de warmaster à 2000pts, opposant l’empire (moi) aux gobelins (Martin et Pierre), l’enjeu ? Les capacités de subistsance d’un comté de l’empire.

    L’armée impériale s’apprête à franchir le pont pour affronter les pilleurs.

    Un groupe de cavalerie légère à pris de l’avance pour ralentir la horde de peaux vertes.

    Ladite horde en approche.

    Des créatures terrifiantes.

    Le premier tour des gobelins, ces derniers approchent.

    Des cafouillages dans les ordres gênent la traversée du fleuve sur l’unique pont.

    Les gobelins et leurs trolls domestiqués repoussent la cavalerie légère impériale ainsi qu’un régiment de chevaliers.

    Les impériaux n’arrivent toujours pas a traverser, les ordres ne passent pas, les troupes se bousculent.

    Catastrophe ! Un géant charge la colonne en pleine traversée.

    Il écrase tout sur son passage et nettoie le pont !

    Il est inarrêtable !

    Tous les soldats morts face au géant ont de leur vie offert le temps à l’artillerie impériale de se mettre en place, un tir croisé de canons, de feux d’enfer, d’arbalètes et d’arquebuses abat le monstre, mais tant de temps et de vies furent perdues.

    Les gobelins incendient les premiers champs pendant que ce qui reste de l’armée impériale se met enfin en position pour affronter l’ennemi.

    Une horde de squigs hurlants déferle sur la ligne impériale affaiblie, qui va reculer, subissant de lourde perte, en plus menacée d’être flanquée sur sa droite.

    Fin de la bataille, la nuit tombe, les deux tiers des terres arables du comté sont incendiés et ne nourriront pas la population. Le château est sauf mais la population souffrira de famine l’hiver prochain.