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  • Challenge OPR : Ronde 1

    C’est parti pour la première ronde.

    L’armée de mon adversaire se compose de :

    2 Lanceurs de sorts, accompagnés chacuns de 6 socles de nuées de rats.

    Deux escouades de saboteurs, déployés en scout, discrets, mais assez peu menaçants

    Ce sont les seules unités commencant sur table, le reste est en embuscade et arrivera au tour 2 ou plus tard.

    3 Roues de la mort, des véhicules moyennement blindés, rapides et équipés de deux lances flammes empoisonnées (gloups).

    Un VAB lourd équipé d’une arme de corps à corps violente, qui embarque 6 rats ogres, terrifiants au corps à corps.

    Déploiement :

    Ses saboteurs sont sur les flancs pour occuper les objectifs, et ses mages avec nuées de rats derrière des murs.

    Pour ma part, j’ai mis mes shoota sur les flancs, et mes troupes de contact au centre. Les tanks sur les intervalles et l’artillerie cachée au milieu.

    Tour 1

    Ce premier tour est a mon aventage, il n’a qu’un tiers de son armée sur table. Je nettoie les deux unités de saboteurs a découvert sur les flancs, et j’occupe les deux objectifs grâce à mes tanks rapides.

    L’objectif central étant dans un terrain difficile je ne peux l’occuper ce tour ci. Je déploie le reste de mes forces le plus largement possible pour gêner l’arrivée de ses renforts (qui doivent se poser à plus de 9″ de toute mes forces).

    Tour 2

    Arrivée des renforts

    Il positionne deux Deathwheels au centre et une sur ma droite, leurs lances flammes vont faire très mal à mon infanterie légère

    Il arrive a positionner son VAB avec les rats ogres derrière mes lignes, grrr

    Sur mon flanc gauche, mes shoota et mes tanks nettoient les nuées de rats, ne laissant que le mage, mon psyker réussi in extremis a contrer un sort blast 12 qui aurait quasiment éliminé mon escouade de shoota, ouf !

    Au centre, j’arrive a occuper la foret de l’objectif central avec mes troupes de corps a corps, et leurs tirs plus ceux des marcheurs arrivent a eliminer l’une des Death wheel

    Sur ma droite, le blindé de transport plus la charge des rats ogres élimine mes tanks. je tiens toujours cette objectif mais sans soutien, mes gobs sont condamnés.

    Tour 3

    Sur la gauche j’acheve son psyker, et mes gobs repartent aider la bataille au centre.

    Au milieu, il tente de charger au corps à corps mes gobelins sur l’objectif avec son psyker et ses rats, mais les nués sont vraiment nulles et mon unité de 20 guerriers avec deux attaques le punis violement.

    Je réussi à clouer sa detahwheel qui n’agira donc pas au dernier tour. Quelques tirs arrivent à faire tomber quelques rats ogres qui repiquent vers le centre.

    A droite mes gobelins sous les tirs du lance flammes sont cloués et incapables d’agir.

    Tour 4, dernier tour

    Je tiens deux objectifs, celui de droite est contesté.

    J’ai commis une erreur lors du tour précédent pendant le combat sur l’objectif au centre, j’ai laissé l’un des mes gobelins légèrement dépasser de la foret, ce qui va permettre à ses rats ogres de les charger, (si j’avais mis tout le monde a l’intérieur, les rats ogres, n’ayant pas strider pour ignorer les terrains difficiles, il n’aurait pas pu me charger).

    Lui aussi fait une erreur, il ne voit pas la mienne (d’erreur) et commence son tour par éliminer mes gobs a droite pour sécuriser l’objectif.

    Donc mon plan et de former un mur avec mes marcheurs pour s’interposer entre les rats ogres et la fôret

    Il utilise son VAB pour charger mes marcheurs, et en élimine deux, ce qui ouvre la voie aux rats ogres.

    Mais ce jeu est à activation alternée, c’est donc mon tour de jouer et je recule prudemment mes gobelins hors de portée de charge.

    Il ne peut plus prendre l’objectif du centre, et nous arrêtons là la partie.

    Victoire des gobs, 2-1.

    Un adversaire fort sympathique, un Hongrois vivant en grande bretagne, très sympa et qui passera une bonne demi heure à me donner des tuyaux sur TTS.

    Une partie sous le signe de la bienveillance, les erreurs et les risques encourus lors des actions bien précisés par chacun de nous. Pas de moment « Ha! je t’ai bien eu tu ne savais pas ça ! ».

    Un chouette début de mini tournoi 🙂

  • Challenge anglais, One Page Rules Grimdark Future via Tabletop Simulator

    Ce titre à rallonge …

    Je me suis inscrit à un tournoi en ligne de Grimdark Future via le logiciel Tabletop simulator.

    Grimdark Future est une règle de jeu de figurine, éditée par OPR (one page rules), qui s’inspire fortement de l’univers de Warhammer 40K.

    Les armées sont tirées au sort par un système de Draft, et j’hérite des Goblins Reclaimers, les ferrailleurs gobelins (du futuuuur).

    Mon armée se compose ainsi : 

    3 Grosses masses de 20 gobelins, deux d’entre elles avec des “shootas” pour tirer à portée moyenne, et une troisième d’armes de corps à corps pour aller au contact.

    Ces trois grosses bandes sont chacune accompagnées d’un Boss pour les renforcer, pas forcément très fort mais leur donnant quelques bonus (dont ils auront bien besoin), dont un lanceur de sorts.

    Ce sera la masse de mon armée, qui devra prendre et contester les objectifs.

    Deux unités de pilleurs de trois figurines chacune, une avec des lances flammes, l’autre avec des mitrailleuses. Franchement, avec une telle puissance de feu et une telle fragilité, elles seront sans  doute éliminées très rapidement, donc je les garderai bien planquées en attendant de pouvoir les sortir pour une action décisive.

    Deux escadrons de 3 killer tanks, des chars très légers mais pas chers, rapides et avec des lance- roquettes. Si l’ennemi a beaucoup de blindés ils iront à la chasse, sinon ils tenteront de faire une percée sur les objectifs tard dans la partie quand l’infanterie aura morflé.

    3 Death walkers, des marcheurs de combat avec des pinces mécaniques et des lance- roquettes. Mieux armés que les tanks mais aussi fragiles, ils peuvent servir autant contre l’infanterie au corps à corps que contre des blindés au tir. Une réserve tactique en quelque sorte.

    Et pour finir, trois canons d’artillerie, armes à tir indirect et capable de faucher l’infanterie à couvert (blast), ils resteront planqués au chaud pour gérer l’infanterie adverse.

    La faiblesse de l’armée ? Sa fragilité, une défense de 6+ sur l’infanterie (une chance sur 6 de survivre à un tir), et 3+ pour les blindés (2+ sur la plupart des autres factions) et nos meilleurs véhicules sont Tough 3 donc mourront à la première touche d’une arme antichar.

    La qualité de 5+ est ennuyeuse, mais pas si grave, il y a plusieurs bonus pour compenser (cyber eyes sur les tireurs donne +1 au tir, furious sur les unités de corps à corps), le moral sera un problème, d’où la présence des 3 boss dans les grosses unités d’infanterie.

    A noter, mon sort shroud field (champ de voilage) permet de donner a 4 de mes unités à 12” du lanceur, la compétence stealth (-1 pour ^ter touché par un tireur à plus de 9”), et c’est ultra fort. Mais c’est un sort de difficulté 3, donc sans rentrer dans les détails de règle, impossible de le lancer au premier tour, pas sûr au second tour, et fiable au 3ème. Donc je ne peux pas me reposer complètement dessus. Peut être le garder pour une poussée au dernier tour.

    Moins bien mais plus rapide utiliser, Short circuit, difficulté 1, qui  met un -1 a la défense ennemie. 

    Bien sûr, j’adapterais mon plan a chaque scénario et à chaque ennemi, d’ailleurs : 

    Scénario 1 

    Scénario assez basique, trois objectifs sur la ligne centrale, les points de victoire pour leur contrôle ne sont gagnés qu’à la fin de la partie (4 tours), donc inutile de se précipiter dessus, attendre le dernier tour est ok, on va donc jouer l’attrition.

    J’affronte les Rat Men, les hommes rats. Un coup d’oeil à leur armée me montre que : 

    Ils sont plus solides que moi, avec une défense moyenne pour l’infanterie à 5+, des chars a 2+ avec tough 6 ou 12 (aïe…).

    Beaucoup ont la règle Strider, permettant de se déplacer librement dans les terrains difficiles, ils sont donc plus mobiles

    Dans les “bons” côtés, ils ont comme moi une majorité de qualité à 5+ mais je ne vois pas de bonus spécifique comparable à cyber eyes.

    Et ils sont plus chers, une unité de Crawler des hommes rats (Qual/Def 5+/5+), avec des carabines attaquant deux fois a 18”, vaut 145pts, alors que de mon côté, une unité de Shoota mob (5+/6+ mais en fait 4+/6+ avec le cyber eyes), ne tire qu’une fois (gros désavantage) aussi à 18”, vaut elle 110pts.

    Un prix de 30% supplémentaire pour tirer le double, un peu moins bien tout en étant plus solide ? Je ne suis pas assez bon analyste pour juger, mais je ne suis pas super confiant.

    Premier round, vendredi 9 mai 21h

  • [ASL] Bloody Red Beach

    Pour inaugurer ce blog j’ai décidé d’essayer un gros scénario d’ASL : Bloody Red Beach qui provient du module Rising Sun, auparavant dans le module japonais Code Of Bushido de l’ancienne édition . C’est un scénario qui utilise beaucoup de règles spéciales du pacifique et qui est réputé assez complexe.

    Il y a évidemment un débarquement avec des véhicules amphibies (de type LVT pas comme ceux utilisés lors du débarquement de Normandie) qui ont été utilisés, je pense, exclusivement dans le Pacifique, et des barges de débarquement pour les véhicules, mais également des chars lances flammes.

    LVT/4

    Il y a aussi des caves donc la possibilité pour les japonais de disposer dans les collines d’un réseau de tunnels souterrains pour se redéployer à différents points de l’île, de l’aviation avec du napalm, de l’artillerie navale, différents types de canons et évidemment les règles du terrain du Pacifique, de la jungle, du bambou et du kunai.

    C’est un scénario très complexe et très complet sur le théâtre d’opérations pacifiques.

    Ici le terrain de jeu. On peut voir au Sud deux collines qui flanquent la plage. Ces collines sont l’objectif des Américains. Ces derniers arrivent par le nord donc la droite de la carte et peuvent choisir leur objectif en secret. Ils doivent soit contrôler totalement le sommet de l’une des deux collines sans qu’il n’y ait plus aucun japonais pour l’occuper, ou alors, occuper une partie des deux collines. Je jouerai en solo, et, en tant que joueur américain, je fais le choix de me concentrer sur une seule des deux collines, celle qui est à l’ouest donc en haut. Les blindés débarqueront au milieu de la plage, entre les deux colline, pour gêner les mouvements des japonais d’une position à l’autre. Les américains perdent immédiatement s’ils subissent 100 points de pertes.
    Les japonais sont déployés entièrement cachés avec leurs troupes qui sont positionnées sur une fiche de référence et un plan dessiné pour représenter l’emplacement des caves et de chaque position
    Les Américains étant tous à bord de véhicules amphibies ou de débarquement, ils sont également positionnés sur une fiche à part pour garder le secret sur quelles unités se trouvent dans quel transport
    Une vue au premier tour des véhicules amphibies qui approchent par le nord de la colline située à l’ouest donc à gauche du dispositif japonais
    À la fin du premier tour américain, la masse de véhicules est encore en eau profonde et aborde tout juste un récif, une zone moins profonde à la 3e rangée d’hexagones. A ce moment-là les chenilles des véhicules amphibies prennent le relais des hélices qui les propulsent en eau profonde. Quelques tirs de mortiers et de canons japonais résonnent mais aucune perte n’est à déplorer chez les Américains.
    Une vue des blockhaus japonais qui abritent des canons de 70 millimètres sur la colline Est, non menacée, sur cette colline, une règle spéciale change la jungle en Kunai, ce qui dégage les lignes de tir.
    Les japonais sur la colline Est qui n’est apparemment pas menacée par l’avancée américaine, sortent des différentes caves, trous de souris et tranchées qui y étaient établies, pour partir renforcer la colline à l’Ouest. A ce moment-là les chasseurs bombardiers américains font leurs premiers passages, mitraillant, larguant des bombes, dont certaines au napalm, sur les troupes japonaises en mouvement. C’est un massacre et 3 squads sont anéantis.
    À la fin du 3e tour sur les dix que comporte le scénario, on peut voir que les véhicules américains s’approchent enfin de la plage. Pour l’instant ils n’ont pas subi de pertes importantes et les japonais, eux, ont formé des colonnes et se déplacent depuis la colline Est en bas vers la colline Ouest en haut. Seuls restent les servants de l’un des canons de 70mm, l’autre a sa vue bloquée par la fumée de l’incendie causé par une bombe au Napalm.
    Au 4e tour américain, l’un des blindés amphibies prend pied sur la plage. Il ne transporte pas de troupes mais sert pour l’appui de ceux qui débarqueront plus tard. Un canon anti-aérien de 12.7 Japonais se dévoile sur le sommet d’une colline et mitraille le blindé léger, réussissant à l’immobiliser.
    Fin du 4e tour américain. Les premiers marines ont posé le pied sur l’île. Des pertes ont eu lieu juste en face du canon de 12.7 où l’on peut voir le marqueur DM en bleu. Le LVT a été détruit par les premiers tirs du canon et les passagers à bord se font maintenant pilonner par cette même pièce. Un autre blindé amphibie américain a été immobilisé, et un autre, en tirant sur une tranchée japonaise, a enrayé son canon. Tout en bas (non vu sur la photo) un mortier lourd japonais a réussi à choquer un des blindés amphibies américains. On ne sait pas pour l’instant s’il est détruit ou non. Les autres véhicules sont toujours sur le sable avec leurs troupes encore embarquées.
    Voyant que leurs fortifications sont pointés sur des véhicules blindés en train de progresser sur la plage, les japonais à la pointe ouest du dispositif jaillissent de leurs trous, tranchées et casemates pour attaquer les LVT en combat rapproché. Sans succès pour le moment (c’est passé très près !)
    Au 5eme tour Américain, ces derniers débarquent enfin en force. Un des LVT sur la plage, chargé de Marines, subit un tir de mitrailleuse lourde sur son arrière en manœuvrant, et par un incroyable coup du sort (double 1), explose, son réservoir de carburant touché, emportant une vingtaine de Marines dans la tombe. Un autre LVT glisse dans une tranché et s’immobilise. Cependant le reste des forces US progresse enfin dans les jungles éparses et les huttes au pied de la colline. Les quatre barges de débarquement transportant les Sherman passent également un mauvais moment. Trois s’enlisent dans les hauts fond et doivent débarquer leur blindé loin de la plage, heureusement ils sont étanchéisés (waterproofing) et pourront progresser, même si lentement, par leurs propres moyens. Sur une note plus positive, un tir de canister d’un LVT met en déroute l’équipage du canon de 12.7. On peut voir tout en haut de la carte un LVT chargé de Marines qui a réussi a contourner la colline par l’Ouest, un bon point pour les US. Les japonais ont tué pour 21 VP, sur les 100 nécessaires pour leur victoire.
    Le 5eme tour Japonais voit les barges de débarquement et leurs sherman subir une pluie de tirs de mitrailleuses et de canons d’infanterie, choquant un autre des blindés. Le LVT envoyé pour intercepter les renforts japonais au centre est atteint et immobilisé par un tir de fusil antichar, son équipage l’abandonne mais se fait faucher par une mitrailleuse à proximité. Les mortiers légers entrent dans la danse, matraquant les LVT a toits ouverts encore chargé de troupes, ainsi que les marines progressant dans la jungle, mais sans effet notable. De fortes bourrasques de vent dispersent momentanément la fumée des incendies.
    6eme tour Américain, les LVT ayant déchargé leurs troupes commencent leur repli. Des combats violents s’engagent, un bunker japonais est touché par un tir de bazooka, mais les guerriers du soleil levant n’abandonnent pas leur position. Au centre de la colline, deux pelotons avancent, avec charges de démolition et un lance flammes, vers les caves qui percent le flanc de la colline et d’où proviennent des tirs de fusils. Un LVT a grimpé la colline dans le but de déverser un peloton complet sur le versant Est d’icelle. Tout à l’Ouest, le LVT envoyé pour contourner les positions nippones avait été atteint par un tir de mortier, il ne donne toujours aucun signe de vie. Le véhicule et la trentaine de marines qui l’occupe est il détruit ou non ? Sur le front Est, trois des barges de débarquement échouées déchargent leur Sherman étanchéisé, alors que la dernière intacte poursuit sa progression vers la plage.
    6eme tour Japonais, ces derniers continuent de monter leurs renforts vers la colline menacée, mais rien ne peut arrêter le rouleau compresseur US. Un mortier japonais réussi a éliminer quelques GIs, mais la puissance de feu américaine les aplatis.
    Cette tendance se confirme au 7eme tour Américain, ces derniers progressent méthodiquement, les lances flammes et charge de démolitions faisant taire les position japonaises dans les caves. Plus à l’Est, les Sherman atteignent enfin la plage et engagent les renforts japonais. A la fin de ce tour, seuls deux hexagones sont encore a prendre pour les américains.
    Je joue le 8eme tour japonais pour l’honneur, mais la tendance se confirme. Maintenant qu’ils sont sur la colline, avec leurs armes déployées, les américains sont indélogeables et aucun espoir pour les nippons de la reprendre, d’autant que le destroyer est a portée de tir et que l’artillerie navale va entrer dans la danse.

    Donc une victoire US écrasante, seulement 35 PV éliminés sur les 100 requis pour faire reculer l’oncle Sam, les forces japonaises sont étrillées et la colline bien tenue.

    En tant que Japonaise, je pense que le placement était mauvais, et qu’il y a possibilité de faire bien plus de dégâts pendant la progression des LVT vers les plages.

    Je m’interroge sur les tactiques à appliquer avec les caves, y garder des troupes pour une contre attaque en fin de partie ou simplement pour s’abriter le temps du débarquement ?

    Jouer ce scénario en « vrai » contre un opposant me parait la meilleure façon d’étudier la situation.