Challenge anglais, One Page Rules Grimdark Future via Tabletop Simulator

Ce titre à rallonge …

Je me suis inscrit à un tournoi en ligne de Grimdark Future via le logiciel Tabletop simulator.

Grimdark Future est une règle de jeu de figurine, éditée par OPR (one page rules), qui s’inspire fortement de l’univers de Warhammer 40K.

Les armées sont tirées au sort par un système de Draft, et j’hérite des Goblins Reclaimers, les ferrailleurs gobelins (du futuuuur).

Mon armée se compose ainsi : 

3 Grosses masses de 20 gobelins, deux d’entre elles avec des “shootas” pour tirer à portée moyenne, et une troisième d’armes de corps à corps pour aller au contact.

Ces trois grosses bandes sont chacune accompagnées d’un Boss pour les renforcer, pas forcément très fort mais leur donnant quelques bonus (dont ils auront bien besoin), dont un lanceur de sorts.

Ce sera la masse de mon armée, qui devra prendre et contester les objectifs.

Deux unités de pilleurs de trois figurines chacune, une avec des lances flammes, l’autre avec des mitrailleuses. Franchement, avec une telle puissance de feu et une telle fragilité, elles seront sans  doute éliminées très rapidement, donc je les garderai bien planquées en attendant de pouvoir les sortir pour une action décisive.

Deux escadrons de 3 killer tanks, des chars très légers mais pas chers, rapides et avec des lance- roquettes. Si l’ennemi a beaucoup de blindés ils iront à la chasse, sinon ils tenteront de faire une percée sur les objectifs tard dans la partie quand l’infanterie aura morflé.

3 Death walkers, des marcheurs de combat avec des pinces mécaniques et des lance- roquettes. Mieux armés que les tanks mais aussi fragiles, ils peuvent servir autant contre l’infanterie au corps à corps que contre des blindés au tir. Une réserve tactique en quelque sorte.

Et pour finir, trois canons d’artillerie, armes à tir indirect et capable de faucher l’infanterie à couvert (blast), ils resteront planqués au chaud pour gérer l’infanterie adverse.

La faiblesse de l’armée ? Sa fragilité, une défense de 6+ sur l’infanterie (une chance sur 6 de survivre à un tir), et 3+ pour les blindés (2+ sur la plupart des autres factions) et nos meilleurs véhicules sont Tough 3 donc mourront à la première touche d’une arme antichar.

La qualité de 5+ est ennuyeuse, mais pas si grave, il y a plusieurs bonus pour compenser (cyber eyes sur les tireurs donne +1 au tir, furious sur les unités de corps à corps), le moral sera un problème, d’où la présence des 3 boss dans les grosses unités d’infanterie.

A noter, mon sort shroud field (champ de voilage) permet de donner a 4 de mes unités à 12” du lanceur, la compétence stealth (-1 pour ^ter touché par un tireur à plus de 9”), et c’est ultra fort. Mais c’est un sort de difficulté 3, donc sans rentrer dans les détails de règle, impossible de le lancer au premier tour, pas sûr au second tour, et fiable au 3ème. Donc je ne peux pas me reposer complètement dessus. Peut être le garder pour une poussée au dernier tour.

Moins bien mais plus rapide utiliser, Short circuit, difficulté 1, qui  met un -1 a la défense ennemie. 

Bien sûr, j’adapterais mon plan a chaque scénario et à chaque ennemi, d’ailleurs : 

Scénario 1 

Scénario assez basique, trois objectifs sur la ligne centrale, les points de victoire pour leur contrôle ne sont gagnés qu’à la fin de la partie (4 tours), donc inutile de se précipiter dessus, attendre le dernier tour est ok, on va donc jouer l’attrition.

J’affronte les Rat Men, les hommes rats. Un coup d’oeil à leur armée me montre que : 

Ils sont plus solides que moi, avec une défense moyenne pour l’infanterie à 5+, des chars a 2+ avec tough 6 ou 12 (aïe…).

Beaucoup ont la règle Strider, permettant de se déplacer librement dans les terrains difficiles, ils sont donc plus mobiles

Dans les “bons” côtés, ils ont comme moi une majorité de qualité à 5+ mais je ne vois pas de bonus spécifique comparable à cyber eyes.

Et ils sont plus chers, une unité de Crawler des hommes rats (Qual/Def 5+/5+), avec des carabines attaquant deux fois a 18”, vaut 145pts, alors que de mon côté, une unité de Shoota mob (5+/6+ mais en fait 4+/6+ avec le cyber eyes), ne tire qu’une fois (gros désavantage) aussi à 18”, vaut elle 110pts.

Un prix de 30% supplémentaire pour tirer le double, un peu moins bien tout en étant plus solide ? Je ne suis pas assez bon analyste pour juger, mais je ne suis pas super confiant.

Premier round, vendredi 9 mai 21h

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