Attack Vector : Tactical – The Saladin Incident

Un wargame de combat spatial “réaliste”.

“Réaliste” parce que : 

Mouvement Vectoriel, si vous accélérez dans une direction (opposée à votre propulseur) vous continuerez dans cette direction et à cette vitesse jusqu’à produire une accélération directement opposée, (donc en faisant pivoter votre vaisseau à 180°), vous pouvez accélérer dans plusieurs directions pour des vecteurs complexes, et bien sûr en full 3d. On peut donc se déplacer en crabe, ou à reculons. La gestion du carburant est cruciale (car a la fin d’un scénario, un vaisseau qui n’a pas assez de carburant pour rejoindre sa base compte comme détruit pour les conditions de victoire).

Full 3D donc les vaisseaux peuvent pivoter mais aussi rouler, par tranche de 30°

A plat, 

Le nez levé de 30°

le nez baissé de 60° tout en ayant roulé de 30° sur son axe de roulis

La “vitesse” est en principe illimitée, en l’absence d’atmosphère rien n’empêche un vaisseau d’accélérer infiniment. Tant que son carburant dure.

D’ailleurs au fur et à mesure que son carburant s’épuise, le vaisseau gagne en accélération car sa masse s’amenuise.

Tous les équipements d’un vaisseau tirent leur énergie d’un réacteur à fusion. Quand il est éteint, le vaisseau puise dans ses batteries. Pour recharger celles-ci on allume le réacteur (qui n’est pas le propulseur, j’espère que vous suivez), mais celui-ci génère de la chaleur, le vaisseau n’a qu’une capacité de stockage de chaleur limitée au-delà de laquelle il cuit de l’intérieur.

Pour la dissiper il faut étendre les radiateurs.

Cependant, déployer ses radiateurs en situation de combat c’est exposer la structure interne du navire qui devient extrêmement vulnérable. Dans cet univers, déployer ses radiateurs en combat est signe de reddition (c’est l’équivalent d’amener les couleurs dans la marine à voile). Il y a donc un “timer” sur chaque combat, le premier à devoir étendre ses radiateurs a perdu.

la reddition du Lafayette

les armes sont de trois types

Les lasers, gourmands en énergie, touchent instantanément et automatiquement mais leur puissance diminue rapidement avec la portée (un hex = 20km), ils peuvent être utilisés pour cibler les armes solides.

Les obus électromagnétiques, mettent du temps à atteindre leur cible et demandent au tireur d’anticiper la position de celle ci au moment de l’impact, il faut donc faire des calculs (gérés par le jeu, c’est un peu complexe mais élégant), les dégâts sont fonction de la vitesse du projectile (vitesse dûe au canon, mais aussi aux vecteurs du tireur et de sa cible). Si vous tirez sur un adversaire qui fonce vers vous et que vous faites de même, les dégâts seront extrêmes. Si votre adversaire s’éloigne de vous a une vitesse supérieure à celle que le canon donne à son projectile, vous ne l’atteindrez jamais. Et si les vecteurs sont a 90° il faut viser bien en avant.

Et enfin les missiles, qui fonctionnent comme les obus mais avec une vitesse qui varie (ils accélèrent) qui peuvent traquer la cible (tant que leur carburant dure) et qui peuvent embarquer différentes charges (pas d’explosifs, inutiles dans le vide), comme des obus, des EMP ou des Nukes !

Contre les missiles et les obus, la cible peut tirer dessus au laser (coûteux en énergie), faire confiance à ses armes de défense rapprochée, (risqué si elles loupent leur cible car plus de temps pour faire autre chose) ou essayer de les éviter en accélérant dans une direction autre que celle d’où ils arrivent.

Le design, les vaisseaux sont composés d’une coque principale (sphérique, cylindrique ou conique, pour générer une gravité artificielle hors combat) et d’une torche à fusion (le propulseur) au bout d’un mât, pour éviter d’irradier l’équipage. Si un projectile vous arrive dessus, si vous avez le temps vous pouvez tourner votre torche a fusion et accélérer pour cramer lesdits projectiles. Par contre si l’adversaire arrive à sectionner le mât de la torche, fini pour vous, c’est la dérive sans fin.

Pour finir, les vaisseaux n’explosent pas, mais chaque coup fait des dégâts à une localisation précise, un tir qui touche bâbord va faire des dégâts dans cette zone,et s’il en fait plus que la profondeur de la zone, les dégâts suivants sont alloués au coeur du vaisseau, et peuvent même poursuivre jusqu’à tribord ! Voir pour les armes les plus puissantes traverser entièrement la cible, gâchant ainsi une partie de leur puissance.

Le jeu est conçu pour des scénarios, et c’est le premier que je vais jouer ici.

L’incident du Saladin

1ere bataille de BD+36°2219

Le 12 Octobre 2267, lors d’un convoi de routine passant par le système BD+36°2219 en route pour Damso, le Warspite rencontre le Saladin, ce dernier soutenant un blocus du système dans le cadre d’une conspiration d’officiers de Medina qui soutenaient (sans autorisation du Califat) la guerre du NeoPakistan contre le NeoBharat sur Damso.Le Warspite défie le Saladin de lever le blocus …

Les forces du de l’Olympian Defence Space Arm :

Warspite, destroyer d’attaque rapide de classe Wasp

Masse : 5125 tonnes métriques

149 mètres de long au total

Coque de 80 mètres

Diamètre de 16 mètres

Equipage : 72

Armement 4 lasers Pembrose 4-7Y de 4.5m, courte portée mais forte puissance

2 Coilguns Radient Dynamics Barker 23-2 expédiant 2 obus de 100 Kg par salve chacun

2 tubes lances missiles lourds Whitworth

8 rayons a particule de défense de zone Spenvis G3A

Les forces de la Medinan Star Force : Saladin, combattant multi-rôles de classe Hosni al-Rafik MkI

Masse : 5300 tonnes métriques

105 mètres de long au total

Coque de 32 mètres

Diamètre de 32 mètres

Equipage : 70

Armement 6 lasers Bayar-3 de 3.48m moyenne portée

2 Coilguns Ankara-2-4 expédiant 4 obus de 50 Kg par salve chacun

2 tubes lances missiles triples Chagri Arslan

4 Grappes de lasers de défense Hira

2 Amarrages pour canonnières (non utilisées ici)

Le scénario commence par l’achat d’armes et munitions en fonction du budget disponible.

Le Warspite, avec 85 points de budget, achète un missile Eumaion II pour son lanceur bâbord, un projectile qui a assez de carburant pour accélérer pendant trois impulses (1/8eme de tour) et qui emporte une charge de sept obus de 100kg. Les 43 points de budget restant servent à acheter autant de points de carburant.

Le Saladin dispose de 208 points de budget, ce qui lui permet de prendre un plein chargement de 105 points de carburant, quatre missiles AZR350 (trois impulse d’accélération et neuf obus de 50kg en charge utile), deux missiles “sprint” AZRS24 (une seule impulse d’accélération mais trois fois supérieure, idéale pour le combat rapproché) avec quatre obus de 100kg en charge utile. Il complète ses achats en prenant des projectiles renforcés et autoguidés pour ses canons magnétiques.

Le scénario stipule que le Warpsite est à plusieurs “tours stratégique” de sa base, il a donc déjà consommé une partie de son carburant et doit en conserver pour pouvoir rentrer chez lui, s’il ne lui en reste plus assez à la fin du scénario il compte comme détruit.

Le Saladin, lui, dispose d’une cache de carburant dans le système, il est donc beaucoup plus confortable sur ce sujet.

Les points de victoires sont attribués en fonction des dégâts infligés à l’ennemi en pourcentage des équipements détruits (le combats vont rarement jusqu’à la mort), mais si le Saladin réussi à traverser la carte en s’éloignant du Warpsite sans que celui ci ne puisse le rattraper (carburant toujours) dans la direction B/C, on considère qu’il pourra détruire le convoi escorté et empochera un gros bonus de points de victoire.

Stratégie

Je joue en solo, donc je vais tenter d’être schizophrène

Le plan du Saladin est de profiter de son avantage en carburant pour accélérer à fond et réduire autant que possible la durée du combat, en prenant un angle assez large (ne pas foncer droit sur le Warspite) en utilisant ses missiles pour dissuader ce dernier de lui barrer la route. Dépasser son adversaire en subissant le moins de dégâts possibles, maximiser ses options défensives et s’attaquer au convoi.

Le Warpsite est dans une situation difficile avec un demi réservoir de carburant et un seul missile. Son plan va être d’attendre que le Saladin prenne franchement un vecteur et tenter de lui couper la route, pas avancer vers lui, mais au contraire tenter d’accélérer dans la même direction que son adversaire. Son seul missile sera utilisé pour l’envoyer en avance sur la trajectoire du saladin pour éviter que celui-ci ne prenne trop de large. Sa batterie de SRLS (short range laser system) est capable de ravager le Saladin en une seule salve à courte portée, et son blindage frontal est quasi impénétrable.

Avant le premier tour, les deux opposants peuvent “miser du carburant” pour établir leurs vecteurs initiaux, sans surprise le Saladin va être très agressif et le Warspite économe.

Etat du carburant au début de la partie

Saladin :

Warspite

Chaque tour est divisé en 8 impulses, dans chaque impulse on accélère, on pivote, on tire. Chaque pivot prend plusieurs impulses, donc un ordre de pivot donné au tour 1 impulse 3 peut se finir au tour 1 impulse 6 par exemple, en fonction de la manoeuvrabilité du navire.

Situation initiale Tour 1 imp 1

Le Saladin, avec sa position estimée à la fin du tour (donc 8 impulse), a 4 niveaux plus “haut”.

Voici son AVID (Attitude and Vector Information Display) qui indique la position de son nez (le triangle), ses flancs (les flèches) , sa poupe (le cercle) et son “dessus” (l’étoile). Il est à plat, donc c’est assez simple pour le moment. Les chiffres sont ses vecteurs, donc son déplacement en un tour s’il n’accélère pas.

Le Warpsite, immobile “par rapport à la table” (oui, les vitesses sont relatives, si un vaisseau va a 4 hex/tour dans une direction, et qu’un deuxième va a 5 hex/tour dans la même direction, on peut effacer le vecteur de 4h/t du premier et réduire le second a 1h/t, ca revient au même, seuls les mouvements relatifs comptent, idem pour les altitudes).

Voici son AVID

Un pivot simple du Saladin pour essayer de modifier un peu son vecteur en prévision d’allumer son propulseur et de commencer à accélérer dans la direction A/B

Le Warspite se contorsionne (pivot de 60° vers le haut et roulis de 60° sur le côté) pour pointer son nez vers l’arrière de la zone de combat et commencer à produire un vecteur d’accélération dans cette direction, pour réduire la vitesse d’approche du Saladin, sa rotation vise à présenter son tube lance missile armé vers la trajectoire future du Saladin

Ce pivot est un peu plus complexe sur l’AVID :

Petit bond en avant dans le temps (tour 2 impulse 3), le Warspite a créé un tout petit vecteur en B+ (B vers la droite, hors de la carte et + vers le haut) histoire de ne pas laisser le Saladin le dépasser à pleine vitesse. Mais ce dernier se laisse glisser sur son vecteur actuel (il a peut un peu accéléré quand même) tout en pivotant pour montrer son arrière au Warspite, et commence à cracher ses missiles AZR350.

Il envoie ses missiles non pas directement sur la trajectoire du warspite, mais légèrement vers “A” (le haut de la carte sur la photo), car son but est de passer par là, et donc si le warspite accélère pour lui couper la route il se précipite sur les missiles.

Les missiles ne sont pas représentés sur la carte. A chaque tir de missile on calcule une solution de tir grâce à la fiche suivante (ce n’est pas l’AVID, c’en est une autre) , en prenant en compte la position et la distance de la cible (le 43 a gauche), les crossing vectors (le fait que du point de vue du tireur la cible se rapproche, s’éloigne ou bouge perpendiculairement, le 14 à droite signifie qu’elle se rapproche de 14hex par tour, même si en fait c’est le saladin qui avance, rappelez vous, la vitesse est relative), une shot géométrie table pour calculer l’angle et un calcul de la vitesse d’approche du missile en fonction de la vitesse relative des deux vaisseau, de l’accélération du missile pendant ses 3 impulses de carburant,.. Le résultat ici est que la cible se rapproche directement (sa position actuelle est diamétralement opposée au vecteur d’approche, c’est une bonne chose), la distance est de 43 hexs, le missile va accélérer pendant 3 impulses sur une distance de 10.5 hexs et va donc voler en balistique sur 32.5 hexs. C’est un peu loin et ça lui laisse le temps d’esquiver une fois le missile a sec mais un missile dont le moteur tourne est facile à abattre au laser.

Une fois la solution établie pour un missile, on remplit une Shellstar Card avec les infos que la cible connait, et on la donne au propriétaire de ladite cible. Il peut voir d’où vient le missile de son point de vue (E/F), les côtés vers lesquels il peut accélérer pour esquiver, et la distance à laquelle se trouvera le missile a chaque impulse (pour tenter de l’abattre), ici on peut voir que j’ai décalé le missile vers A sur chaque tir (là où j’ai écrit “M”), si le warspite ne touche pas à son accélération le missile le ratera, mais s’il accélère vers A il risque de se le prendre.

Cependant …

Chaque missile contient de multiples projectiles qui sont préprogrammés avant le tir pour atteindre différentes zones. J’ai donc réparti les projectiles sur la zone centre, celle à droite et celle à l’extrême droite. Ca fait moins de projectiles qui impacteront mais une plus grande zone couverte. Mais ça, la cible l’ignore jusqu’au moment où le missile libère sa charge.

Il peut être tentant d’attendre au maximum pour libérer la charge (titre …) pour laisser la cible dans l’incertitude, mais tant que ce n’est pas fait, un seul tir de laser peut abattre le missile. Une fois les neuf obus de 50kg présents dans chaque missiles libérés, cela fait autant de menaces pour le Warspite.

D’ailleurs celui n’a pas encore tiré son unique missile.

J’ai échelonné le tir des missiles du Saladin, un toutes les deux impulses. Comme ça le warspite ne pourra pas aisément les éviter tous

Pendant le 3eme tour, le Saladin continue d’expédier missile sur missile jusqu’à épuiser son stock d’AZR350. Quatre missiles foncent sur le Warspite et libèrent leur charge de projectiles avant d’arriver à portée de laser. Le Saladin pivote ensuite pour faire face à son vecteur (ses tubes lances missiles sont à l’arrière) et reprendre son accélération tout en commençant à arroser le Warpsite de ses canons électromagnétiques, qui envoient aussi des obus via une shellstar mais en plus simple que les missiles.

Trop limité en carburant pour tenter d’esquiver, le Warspite décide d’expédier son unique missile sur la trajectoire du Saladin. Dans le même temps, il pivote pour présenter son blindage frontal à la vague de projectiles en approche.

Autre mesure défensive, il active son ZDPB (rayon à particule de défense de zone), un dispositif très énergivore mais qui peut détruire les obus en approche.

Sur les trois obus du premier missile, un seul survit. Tous les obus des deux missiles suivants sont abattus mais à un coût élevé en énergie, les batteries du Warpsite sont quasiment vides et s’il tenait le Saladin à portée de ses armes principales à ce moment précis, il n’aurait pas assez d’énergie pour les faire tirer.

Un obus a franchi le dispositif de défense cependant, l’un des premiers, alors que le Warspite n’avait pas encore fini son pivot pour présenter sa plaque frontale. A cette vitesse (4.5hex/segment), le projectile de 50Kg inflige 15pts de dégâts sur le flanc bâbord peu défendu.

Le blindage en absorbe 1, puis l’obus commence à traverser le côté bâbord du warspite, détruisant trois réservoirs de carburant (rendant sa situation encore plus précaire)

Cependant, une fois 10 points de dégâts infligés, les dégâts supplémentaires sont alloués au centre de la cible, et c’est la passerelle qui est touchée.

L’obus de 50kg fini donc sa course sur la passerelle de commandement du navire, tuant plusieurs officiers, et, en pratique, réduisant le nombre de Flex points (des points permettant à chaque tour de changer un ordre après avoir vu ceux de l’adversaire ou de viser un point précis d’une cible) de 2 par tour à 1 seul.

Face au missile lourd Euamion II qui fonce sur lui, le Saladin profite de la portée supérieure de ses batteries de laser pour l’abattre tant qu’il est encore sous accélération avec sa charge embarquée. Deux batteries de laser ouvrent le feu et vaporisent le missile, mais cela a un coût important en énergie et ces deux batteries seront indisponibles pendant leur refroidissement (5 impulsions). Mais encore une fois, l’objectif du Saladin est de passer au-delà de son adversaire sans subir de dégâts handicapants.

Le Warpsite commence aussi à arroser le Saladin de ses canons électromagnétiques. Les délais sont encore assez longs (6-7 impulses) pour que les obus atteignent leur cible.

A la fin du tour 3 je rationalise les vecteurs et les altitudes( la petite tente verte indique la position du Saladin prévue pour la fin du tour sans accélération), pour rendre le tout plus lisible (si un vaisseau est à une altitude de 13 et l’autre de 10, on peut mettre le premier a 3 et le second à 0, idem pour les vecteurs dans la même direction, ça s’annule). Le Saladin a pivoté vers le bas, vu que le Warspite avait tenté de créer un vecteur vers le haut pour l’intercepter, le vaisseau de Medina profite sans vergogne de son avantage en carburant pour épuiser son adversaire.

A la fin d’un tour (de 8 impulses donc), c’est le moment de prendre la décision d’allumer les réacteurs.

Les réacteurs produisent l’énergie, les allumer permet donc de recharger les batteries, mais cela génère aussi de la chaleur, et chaque vaisseau ne peut “stocker” qu’une quantité limitée de chaleur (qui se dissipe difficilement dans le vide). La seule façon de la dissiper est de déployer les radiateurs mais cela rend un vaisseau très vulnérable.

Le Warspite n’a pas vraiment le choix, ses ZDPB sont indispensables à sa survie face à la pluie d’obus qui arrivent impulse après impulse et il doit garder ses batteries pleines pour le moment le moment ou le Saladin passera à portée la plus courte possible de ses lasers. Vu les temps de refroidissement, il n’aura sans doute le temps que d’une salve. Et pour avoir joué ce duel plusieurs fois, je sais qu’une seule salve à pleine puissance et à courte portée du Warspite est suffisante pour éventrer le Saladin.

Le Saladin lui n’a pas tant besoin d’énergie, il en a consommé pas mal pour abattre le missile ennemi, mais il pourra esquiver les obus par la manœuvre. Cependant, un tour de réacteurs allumés lui permettrait d’être à pleines batteries lors du croisement donc… il les active aussi.

Le tour 4 ne verra sans doute pas le croisement des deux vaisseaux, mais le 5 sans doute …

Le tour 4 voit une pluie de projectiles s’abattre sur le Warspite, la plupart abattus par le ZDPB mais une poignée passe les défenses. Parmi ce peu de munitions, elles sont effectivement neutralisées par la plaque de blindage frontale du Warpsite, mais les derniers reçus du tour ont une vélocité plus importante (dû au fait qu’au moment de leur lancement le Saladin avait acquis une vitesse relative plus importante), et une poignée de modules cargos sont détruits, ainsi qu’une batterie et un refroidisseur, rien de critique

Les projectiles du warspite sont aisément esquivés par le Saladin et son avantage en carburant. Ce dernier finit de vider le chargeur de son canon électromagnétique tribord et amorce un roulis sur son axe pour se retrouver “la tête en bas” et présenter son flanc bâbord encore chargé. Avant de faire cette rotation il tire avec sa batterie laser tribord, étant assez large en énergie (il n’a pas dû dépenser de quoi arrêter des projectiles), mais n’inflige que peu de dégâts (un quartier d’équipage, une batterie, un refroidisseur).

On peut voir que le saladin est inversé à la petite ancre sur le dessus, ce symbole représente le “dessous” du vaisseau.

A la fin du tour 4, on peut constater que la position de fin du tour suivant du Saladin sera au-delà du Warspite, le croisement aura lieu ce tour.

C’est le moment de vérité, le vaisseau de Medina va passer près de son adversaire (pas trop près cependant), à portée de ses terribles lasers à courte portée, et si sa propulsion est détruite ca sera la fin pour lui. Cependant le Warspite est en manque d’énergie pour avoir dépensé tant sur sa défense anti projectiles, et il n’est pas certain qu’il puisse générer une salve assez puissante pour arrêter le Saladin.

Tour 5, le dernier tour

Le Warpite reçoit le dernier obus de la volée du Saladin, n’infligeant aucun dégât au travers de la plaque de blindage frontal.

D’autres tirs des canons électromagnétiques du Saladin ne sont plus possibles, car la vitesse angulaire est trop importante, le vecteur de ce dernier étant à 90° du Warspite et à forte vélocité, il faudrait donc viser très “en arrière” du warspite pour l’atteindre étant donné que la vélocité du tireur est ajoutée à celle du projectile.

Il peut tout de même faire donner une de ses batteries de laser, mais ne détruit qu’une batterie supplémentaire du Warspite.

Le Warspite n’étant plus menacé, il commence son pivot pour présenter ses lasers à courte portée face. Au troisième impulse le Saladin passe au plus près. Malheureusement les batteries du Warspite sont presque vides et il ne peut faire tirer qu’un seul de ses lasers, détruisant quelques réservoirs et batteries, mais rien d’handicapant.

Après ce tir, le Saladin poursuit son accélération et file à grande vitesse au-delà de la portée du Warspite, plus rapide même que les projectiles de canon EM que pourrait lui expédier le vaisseau Olympien.

Sur cette dernière photo à la fin du tour 5, on peut même voir la position prévue du Saladin à la fin du tour 6 (la petite tente tout en haut à droite (s’il n’accélérait plus !). Il a encore des réservoirs plus qu’à moitié pleins et peut donc se permettre de garder le pied au plancher.

Bilan

Le Warspite a détruit 1 seul module sur 168 du Saladin, ce qui en pourcentage de son coût en point, donne 11.47 points de victoire

Le Saladin a détruit 11 modules sur 160, ce qui équivaut à 149.4 PV. auxquelles viennent s’ajouter 1500 pts (!!!) pour la destruction du convoi, donc une victoire écrasante de Medina.

Commentaires

Laisser un commentaire