
Lorsque l’on s’intéresse à l’histoire militaire, il est un concept qui resurgit souvent, celui de réserves.
Que ce soit pour assurer la défense d’une ligne de front ou préparer l’exploitation d’une percée, que ce soit décidé dans une salle d’état major à des milliers de kilomètres ou par un sous officier sur le terrain, le principe de garder une partie de ses forces loin du contact pour garder une flexibilité de réaction semble aussi vieux que le grand art de la stratégie.
Dans ce premier article dédié à la stratégie, je vous propose donc d’explorer ce concept dans le monde réel ainsi que son application dans nos jeux.
1 – Le concept
Le principe fondamental de la réserve est de garder une partie de ses forces hors de la zone de contact, les gardant fraiches et intactes
Ces troupes pourront alors être envoyées rapidement là où le besoin s’en fera sentir.
- Combler une brèche dans vos lignes avant que l’adversaire ne l’exploite.
- Profiter d’une brèche dans la ligne adverse pour attaquer ses arrières.
- Garder une unité intacte pour remplacer une de première ligne ayant subit de l’attrition.
- Faire basculer un affrontement équilibré en votre faveur.
2- La réserve Opérative Défensive
À l’échelle d’un théâtre ou d’un groupe d’armées, la réserve défensive ne vise pas simplement à garnir une ligne, mais à absorber le choc initial pour frapper le flanc d’un ennemi étiré. Le cas d’école parfait reste la contre-offensive de Manstein à Kharkov (1943).

Alors que l’Armée rouge s’engouffre dans les brèches du front allemand après Stalingrad, Manstein garde le 4e corps blindé en retrait. Il laisse délibérément les Soviétiques s’avancer jusqu’à la limite de leur ravitaillement, avant de lancer sa réserve sur leurs flancs vulnérables, colmatant le front et reprenant la ville.
3- La réserve Opérative Offensive
En offensive, la réserve opérative sert à l’exploitation : elle s’engouffre dans la percée créée par les troupes de rupture (Breach) pour transformer un succès local en effondrement stratégique. Mais son utilisation exige un timing parfait.

Lors de la campagne de France en 1940, la 7e armée française (Giraud), qui constituait la principale réserve opérative alliée, a été engagée trop tôt vers Breda (Pays-Bas). Quand les Panzer-Divisionen de Guderian ont percé à Sedan, le commandement français n’avait plus aucune réserve sous la main à lancer contre le flanc de la colonne allemande, scellant le sort de la bataille.
4- La réserve tactique
À l’échelle du champ de bataille immédiat, la réserve tactique donne au commandant la capacité de peser sur le point d’effort final ou de parer à un imprévu local. Un exemple des plus célèbre est l’engagement de la Garde impériale à Waterloo (1815).

Conservée par Napoléon tout au long de la journée pendant que la ligne britannique subissait un pilonnage incessant, la Moyenne et la Vieille Garde ont été jetées dans la balance au moment du crépuscule pour porter le coup de grâce. Son échec face aux lignes fermes de Wellington scella l’issue du combat.
5- la réserve stratégique
Au plus haut sommet de l’État-Major, la réserve stratégique répond à des enjeux géopolitiques ou à l’ouverture de nouveaux théâtres d’opérations. Un exemple marquant est la constitution du Strategic Air Command (SAC) américain ou le maintien des 101e et 82e divisions aéroportées à Reims en décembre 1944.

Gardées en réserve du théâtre européen par Eisenhower, ces divisions ont pu être projetées en urgence à Bastogne et dans les Ardennes pour stopper la dernière grande offensive allemande.
6- L’application dans les jeux exploitant le concept
Certains jeux, notamment ceux à l’échelle opérative, font la part belle au concept de réserve.
Notamment, l’excellente série des Operational Combat Series utilise cette mécanique.
Une unité (ou une pile) peut être placée en mode de réserve, ne bougera pas (ou peu) pendant sa phase de mouvement, mais pourra :
- Se déplacer après la phase de combat (principe d’exploitation ou de réserve offensive), pour profiter d’une brèche que ses alliés auraient ouverte.
- Se déplacer pendant le tout adverse, entre ses mouvements et ses attaques, pour réagir à une offensive ennemie et ainsi limiter le coté « I go, You go » du jeu (réserve défensive, colmatage de brèche).

Voir mon compte rendu de partie sur OCS : Luzon
Notons que les jeux à activation alternée ont moins besoin de cette mécanique, car il est déjà possible de réagir à chaque coup de l’adversaire.
La Bataillon Combat Series, malgré le fait qu’elle soit en activation alternée, utilise le concept de « fatigue » des formation. Le principe de réserve peut donc s’appliquer, si vous avez le luxe d’avoir quelques formations qui ne sont pas indispensables sur la ligne de front, gardez les en arrière, qu’elle restent fraîches et une fois l’ennemi fatigué, elles pourront porter l’estocade.

Dans les wargames sur ordinateur, l’excellent « The Operational Art of War » permet de placer des troupes en réserve, elles pourront automatiquement rejoindre un combat proche pendant le tour ennemi.

« Gary Grigsby’s War in the East » et « War in the West » simulent aussi très bien cette mécanique, des unités d’appui rattachées à un QG (batterie d’artillerie, escadrons de blindés, sapeurs …) peuvent être réclamées pendant un combat par l’unité au front pour les renforcer.
Enfin, notons Unity Of Command 2, les QG disposent d’une réserve qu’ils peuvent attribuer à des unités du front pour renforcer une zone menacée.
7- L’application simulée dans les jeux ne faisant pas appel au principe de réserves
Dans la plupart des jeux à l’échelle tactique, et notamment dans le wargame avec figurine, la réserve est plutôt appliqué comme une pénalité, une partie de vos troupes n’est pas déployée dès le début de la partie mais arrivera au fur et à mesure, selon un planning ou aléatoirement.

Par exemple, dans Flames of War V4 et Bolt Action, les renforts peuvent arriver au tour 2, 3 ou plus tard, ou alors en fonction d’un jet de dés.
Cela pénalise un joueur (généralement le défenseur) qui doit ralentir son adversaire en priant pour une prompte arrivée de ses renforts. Cela impose un tempo à l’attaquant qui lutte contre la montre, il doit atteindre son objectif avant que le défenseur n’ai reçu ses troupes de réserve.
Exemple: dans une partie de Flames of War à 100 points, l’attaquant commence avec ses 100 points sur la table, mais le défenseur n’a que 60% de ses forces pour lui faire face, le reste rentrera aléatoirement.
La montre joue en faveur du défenseur, car si, au bout d’un certain nombre de tours, l’attaquant n’a pas pris les objectifs, le défenseur est vainqueur. L’attaquant doit donc profiter de son avantage numérique le plus vite possible, car une fois les deux forces à égalité sur le terrain il lui sera difficile d’atteindre son but tandis que défenseur n’aura qu’a rester enterré.
Dans ASL, très souvent la fiche de scénario donne un calendrier d’entrée des renforts qui servent le même but, inciter celui qui à déjà ses forces sur le terrain à en profiter le plus vite possible, et éviter un simple échange de tirs.
Notons aussi que dans le cadre de beaucoup de jeux de campagne d’ASL, lors de l’achat des troupes entre deux scenarii, il est possible d’acheter ses forces moins cher en les positionnant en réserve, ce qui simule que ces troupes seraient en fait disponible pour intervenir sur différent fronts.
Mais peut on, même au sein de ces jeux, utiliser le concept de réserve à notre avantage ?
8- Utiliser le concept à son avantage
Comme vu plus haut, dans les jeux tactiques, la réserve est plutôt utilisée comme facteur limitant, une mécanique d’équilibrage, mais peut on l’utiliser à notre avantage ?
Malgré ma préférence pour les jeux à activation alternée, je pense, comme vu au chapitre 6, que ce mode de jeu ne fait pas particulièrement la part belle à la réserve, chaque joueur ayant la possibilité de réagir à chaque coup de son adversaire.
Exercice de pensée, la réserve offensive, Flames of War.
Votre mission en tant qu’attaquant est de vous emparer avant le tour 6 de l’un des deux objectifs tenus par le défenseur.
Vous disposez d’un soutien d’artillerie, d’une force d’infanterie, d’une unité de canons d’assaut types Stug et d’une unité blindée (Mix Panzer IV, V et VI).
Le défenseur est obligé de partager ses troupes entre les deux objectifs, faute de quoi vous auriez un boulevard sur le second (et rappelons le, votre mission est de vous emparer d’UN des deux).
A contrario, si vous rassemblez toutes vos forces en face d’un seul objectif, il pourra utiliser les forces défendant l’autre objectif pour vous prendre à revers.

Il est donc possible de diviser aussi vos forces, votre infanterie et vos canons d’assaut attaquant les deux fronts ennemis. Vos blindés restant en arrière à mi chemin des deux fronts (en réserve) pour appuyer les attaques de leur feu.
Dès que vous repérez une faiblesse (un des deux flancs dans lequel la chance vous a souri et plusieurs unités ennemies sont parties en déroute), vous activez votre unité de réserve blindée qui va s’engouffrer dans la brèche. Si en plus le défenseur a révélé ses unités cachées en embuscade (par exemple des canons antichars), vous avez la possibilité de les éviter.

Exercice de pensée, la réserve défensive, ASL
L’un de mes concepts favoris dans ASL, c’est le principe de temps et d’espace qui s’échangent. En tant que défenseur, vous ne vous positionnez pas pile sur l’objectif à défendre mais un peu en avant, vous forcez l’ennemi à vous engager, perdant ainsi du temps, puis une fois que la pression est trop forte, vous reculez sur une seconde ligne.
Le risque est de voir votre première ligne se faire couper, par exemple par un véhicule en bypass, et de ne pas pouvoir se replier correctement. C’est à ce moment là qu’avoir gardé une portion de vos forces un peu en arrière peut vous permettre de réagir et de punir les arrogants attaquants ayant tenté d’encercler votre première ligne !
Certains joueurs arrivent même à monter une contre attaque avec cette force de réserve, mais je n’ai pas assez confiance en moi pour ça ! 🙂
Conclusion
Le concept de réserve est utilisé dans le wargame, que ce soit comme système de jeu ou mécanique d’équilibrage.
Il est contre intuitif de ne pas utiliser toutes ses forces dès que possible, car la plus souvent, une application rapide d’un effort maximal permet de remporter la victoire, et nos jeux ne prennent pas en compte l’image d’ensemble, seule compte la victoire sur la table à l’instant T.
Les jeux de campagnes, bien que chronophages, incitent les joueurs à se montrer économe de leurs forces et à les désengager pour les sauver, peut être une idée d’article suivant, la retraite ?
Cet article a été réalisé en m’aidant de l’IA pour certaines illustrations et les recherches.
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